NPCs per Guild

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Author: Mike Hoge
transcript by flosha
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Das Volk

Keine eigentliche Gilde. Vielmehr ein Sammelbecken aller NPCs im Alten Lager, die zu keiner “richtigen” Gilde gehören.

ca. 50 Leute:  

7 Bettler       ->	manchmal gute Informanten, ansonst. bedauernswert & 
                    machtlos; ungefährlicher als eine Landratte (1); manchmal 
                    verrückt; lunatic; sleepwalker

12 Tagelöhner   ->  verrichten schwere Arbeiten wie Bauen, Tragen & 
                    Graben; hängen sonst auch nur herum; stark (2)

8 Ganoven	    ->	wenn selbst die Schatten keine Lust haben, kommen 
                    diese ins Spiel; sie machen wirklich alles für Geld (4),
                    nehmen gern Neuankömmlinge aus

8 Krämer/Hehler -> "ernsthafte" und "seriöse" Händler (3) die sich ihrer
                   Haut (und Waren) zu wehren wissen; heuern gelegent. 
                   Ganoven & Schläger an

8 Schläger      -> sind mal nicht genügend Söldner zur Hand,
                   greifen die EBa auf diese zurück (5); auch
                   Krämer brauchen Schläger; oft betrunken

3 Ausgebrannte  -> komplett wahnsinnige oder dauerhaft am Rande des
                   Wahnsinns befindliche Seelenkrüppel; Ausschuß der
                   Psi-Sekte, der im AL "entsorgt" wurde

(1) Der Prophet -> verwirrter Marktschreier, der pausenlos unsinnige
                   Lehren predigt (-> in Wirklichkeit Spion der Org)

4 Kesselflicker -> Tagelöhner-Deluxe; sind auch in der Lage
                   handwerkliche Arbeiten auszuführen

Die Schatten

15 Leute:  

1 "Der Unsichtbare" -> fast niemandem bekannter Anführer
                       der Schatten (6)

1 der Assassine     -> Spezialist für schwierige 
                       Fälle (6) und 2. Schatten

3 Meuchler          -> fähige Schatten für Routinearbeiten (4)

1 "das Ohr"         -> Meisterspion, spezialisiert auf 
                       Infobeschaffung; Auftraggeber (5)

4 Spitzel           -> halten die Stt/EBa über lagerinterne
                       Vorgänge auf dem Laufenden (2)/(3)

3 Spione            -> Spitzel-Deluxe; Undercover-Leute 
                       je 1 für NL, FL, Sekte (4)

1 Bote              -> Laufbursche der Gilde (1)

1 der Kontakter     -> rekrutiert neue Schatten und ist 
                       Lehrmeister (5)

Söldner

32 Leute:  

1 Söldnerhauptmann  -> Anführer; Speichellecker der EBa
       -> EBA          will unbedingt EBa werden (6)

1 Arenameister      -> hat die Arenakämpfe & Wetten in 
                       der Hand; korrupt und hinterhältig (5)

1 "der Einäugige"   -> sehr erfahrener Kämpfer, der  
                       die meisten "Außeneinsätze" leitet
                       hart aber gerecht

1 der Leutnant      -> eitler Emporkömmling, der sich 
                       um alle Wachen kümmern muß (4)

3 Gladiatoren       -> Arenakämpfer (2) (3) (4)

12 Lagertorwachen   -> bewachen in 3 Schichten à 2 Mann [?] 
                       die beiden Außentore des Lagers (2)

6 Portalwachen      -> bewachen in 3 Schichten à 2 Mann [?]
                       das Tor zum Korn (3)

6 Palastwachen      -> dito, aber die Tor des 
                       Gildenhauses der EBa (4)

1 Schleifer         -> erbarmungsloser, sadistischer
                       Ausbilder der Söldner (5)

-> 	Hierarchie ist etwas militärisch angehaucht; trotzdem wird Disziplin nur
	durch rohe Gewalt erzwungen 
			
             => trotz heftigen Abstreitens unterscheiden 
                sich die Söldner in ihrer Struktur nur 
                wenig von den Orks !!

Erzbarone

10 Leute:  

- "The Big Boss"     ->	(6)
- Schatzmeister      -> führt Verteilung der Güter durch (4)
- "The Teacher"      -> Lehrmeister (5)
- Söldnerbaron       -> paßt auf die Söldner auf (3)
- "Außenminister"    -> leitet Spionage/Intrigen gegen andere Lager;                      
- Jungbaron          -> der Neue (1)                  ehem. Spitzel (4)
- Schattenbaron      -> paßt auf die Schatten auf (3)
- Karawanenführer    -> wickelt Außenwelthandel ab (2)
- "Die Linke Hand"   -> die beiden engsten Vertrauten &
- "Die Rechte Hand"         Leibwächter des "Big Boss" (5)

Kreis des Feuers

6 Leute:  

- "Meister des Feuers"  -> Anführer & Schüler des Dämonenbeschw.
- "Behüter des Kreises" -> Lehrmeister & 2. Alchemist,
                           Vergibt Aufträge (5)
- der Erzbeschaffer     -> ist für den Erzpulvervorrat zuständ. 
                             -> Auftrag an SCs          (3)
- der Lehrling          -> Lernender (1)
- der Geselle           -> "         (2)
- der Wanderer          -> "Außendienstmitarbeiter" erforscht die 
                           Dungeons -> Auftrag Eskorte (4) 
                        -> hat kein Geld, da Geld = Erznuggets und Erznuggets -> Pulver = Reagenzien (bekommt außerdem weltliche Güter von EBa)

Die Organisatoren

10 Leute:  

1 "das Oberhaupt"		->	Meisterorganisator; übertrifft alle anderen;
							sehr angesehen bei seinen Kunden; ist auch 
							Mitglied der "Meister" (6)

1 der Spezialist		->	organisiert die wirklich kniffligen Dinge;
							Meisterdieb, sehr gerissen und schlau, aber auch 
							unehrlich & hinterhältig (5); hintergeht regelmäßig seine 
							Gilde, wird aber nie erwischt

1 der Unerwischte		->	Gildenlehrer & Auftraggeber; läßt sich von 
							den Schülern oft Dinge zur persönlichen Bereicherung
							bringen, bevor er lehrt (5)

3 die Organisatoren		->	"Arbeitspferde"; erledigen die Routine-Besorgungen
							(4)

4 die Herumtreiber		->	werden auf einfache Aufträge angesetzt;
							sind noch in der Ausbildung (2)

1 "Der Prophet"			->	Spion der im alten Lager den "Propheten" spielt 

Die Bauern

25 Leute:  

1 der Gutsherr			-> 	sehr stämmiger, kriegerisch wirkender Anführer,
							der gerne Mitglied der Garde werden würde (6)
							vor dem Gefängnis war er Plantagenvorarbeiter;
							hervorragender Kämpfer

3 Brotmacher			->	priviligierte Bauern, die keine Schwerstarbeit
							auf den Feldern machen müssen; bilden zusammen 
							mit dem Gutsherrn den "Zunftrat", der jedoch _keinerlei_ 
							Macht hat (4)

5 Ackermeister			->	eine Art Vorarbeiter auf den Feldern (3); ständige
							Rivalität untereinander um den Aufstieg zu einem
							Brotmacher 

15 Knechte				->	die Arbeitstiere auf den Feldern (2); sind 
							gelegentlich unzufrieden und können abgeworben
							werden 

1 "der Hüne"			->	ungewöhnlich großer und starker Knecht, der 
							dem Gutsherrn als Leibwächter dient; allerdings
							ist er reichlich naiv und kann leicht ausge-
							trickst werden (5); er ist ein sehr guter Kämpfer

Kreis des Wassers

6 Leute:  

- "Meister des Wassers"		->	Oberster Heilmagier; einziger Wiederbeleber
								volksnah, aber etwas herrisch/arrogant (6);
								Schüler des Däm

- der Geneser				->	zweiter Alchemist; mächtiger Heiler (5)
								Lehrer & Auftraggeber; rekrutiert SCs; etwas 
								zu gutmütig

- der Heiler				->	Routinearbeiter für Heilungen (4); schroff 
								(wie ein überarbeiteter, genervter Stationsarzt
								im Krankenhaus)

- der Wunddoktor			->	ARM; klappert andere Lager ab, um 
								Erznuggets zu verdienen (3)

- Geselle					->	Lernender (2)

- Lehrling					->	" (1)

Die Garde

24 Leute:  

1x	"der Lord-Protektor"	->	oberster Gardist; Auftraggeber; etwas 
								neidisch auf Dominanz der Heilmagier (6)

1x	der Waffenmeister		->	Lehrer der Garde (5)

1x 	der Diplomat			-> 	sehr charismatischer, respektierter Gardist;
								hält Kontakt zu anderen Gilden aufrecht; ist 
								auch als Agent für die Garde unterwegs
								(in Wirklich.: Doppelagent für die EBa) (5)

1x	der Gnadenlose			->	führt Außeneinsätze an; bekannt für 
								gelegentlich zu brutale Taten; "der Lord"
								kritisiert ihn dafür immer wieder (4)

4x	Leibgardisten			->	privilegierte Gardisten, die hauptsächlich
								den Lord bewachen (4); niedrigste Gardisten 
								mit Heilfähigkeit; absolut loyal

12x Gardisten				->	Standardkempe (3) der Garde; keine 
								Magie; absolut loyal 

4x Knappen					->	arme, herumgescheuchte Dienerschaft 
								der Garde; Gardisten-Nachwuchs;
								träumen immerzu vom Aufstieg zum Gardisten (1)

Die Fallensteller

ca. 20 Leute:  

1x "Chief"				->	oberster Fallensteller; Mitglied der "Meister";
							treibt sich für einen Anführer oft im Wald herum; (6);
							warnt seinen Busenfreund "Mineninspektor" vor Attentaten

1x "Falkenauge"			-> 	bester Bogenschütze im ganzen Gefängnis; 
							rechte Hand vom "Chief"; Ausbilder in Sachen Waffen
							(5)

1x der Höhlenschreck	->	extrem erfahrener Untertagefallensteller; Ausbilder in 
							Sachen Fallen & Höhlentaktik (5)

1x der Trapper			->	nutzt die Fallenstellerei um Nahrung zu 
							beschaffen (4)

2x Jäger				->	beschaffen ebenfalls Nahrung (3)

4x Mineure				->	ständig im Einsatz, um die eigenen Schürfer 
							durch Fallen vor Orks & Monstern zu schützen (3)

10x Läufer				->	Allzweck-Leute mit bescheidenen Bogen-/Fallen-
							fertigkeiten

Der Schürferbund

20 Leute:  

1x der Mineninspektor	->	ehemaliger Aufseher, der sich immer für die 
							Gefangenen eingesetzt hatte; er blieb freiwillig hier 
							und hat sich großen Respekt verdient; primäre 
							Zielscheibe der Schatten & Erzbarone (6); Busenfreund 
							von "Chief", der ihn vor Attentaten warnt; beauftragt 
							Spieler als Leibwächter oder "Retter" von "Spürnase"

1x die Spürnase			->	2. Mann im Schürferbund; scheint Erzadern förmlich 
							zu riechen; verschwindet immer wiedermal für ein
							paar Tage in den Minen und gibt dann [eine] neu[e] Bohrrichtung
							vor; kennt ALLE Geheimgänge & Schlupfwinkel der Minen 
							und Orkhöhlen (5)

1x der Baumeister		->	sichert neue & alte Stollen durch Stützbauten ab; 
							repariert Werkzeuge & Waffen im FL; Freund des 
							"Höhlenschrecks" -> Zusammenarbeit (5)

2x Sortierer			->	erfahrene Schürfer, die aus dem zerhackten Gestein 
							die wertvollen Erzklumpen sortieren (4)

10x Schürfer			->	Arbeitstiere; Hacken & Schaufeln (3)

5x Träger				->	Tragen Erz von A nach B; Laufburschen 
							und Mädchen für alles (1)

Die Gurus

5 Leute:  

- "der Erleuchtete"		->	mächtigster Guru (6); keiner in der Sekte wagt, an 
							seinen Worten und Taten zu zweifeln und seien sie noch 
							so hirnrissig; nachts schlüpft er oft in den Körper eines 
							Tempeldieners oder Templers und erforscht die Dungeons;
							Auftraggeber für SC-Gurus 

- "Mastermind"			->	der Lehrer aller Gurus; beherrscht alle Psi-
							Zauber; (5); leichte Rivalität mit dem Erleuchteten

- der Lobotomierer		->	mächtiger Guru, der auf Bestrafung von Gehirnen 
							spezialisiert ist; seine Zauber "Verwirrung" und "Chaos"
							sind durch ein mag. Artefakt so stark, daß er Leute 
							permanent wahnsinnig machen kann (-> die Ausgebrannten im AL)
							er ist absolut loyal zum Erleuchteten (4);

- der Novizenmeister	->	paßt auf die Novizen auf; unterrichtet Novizen;
							Auftraggeber & Lehrer für SC-Novizen (3)

- "der Rächer"			-> 	ein ehemaliger Templer, der zum Guru aufgestiegen
							ist; kümmert sich um die Templer; unterrichtet SC-Templer 
							in PSI-Künsten und Waffen (3)

Die Novizen

[ehemals Tempeldiener]

15 Leute  		

1x "der Eingeweihte"	->	höchster Novize & Anwärter auf die Guru-Schaft;
							lebt etwas abseits am Rande des Tempels und 
							bereitet sich auf den Aufstieg vor (6); Auftrag: Drogen 
							& andere Dinge besorgen für Aufstieg 

1x der Forscher			->	weltgewandter, starker Novize, der meistens unterirdisch
							nach Wegen zum uralten Tempel der Wesenheit sucht (5); 
							Freund des Templers "Glückshand"; Auftrag;: SCs sollen 
							Dungeonkarten besorgen.

1x das Plappermaul		->	Ungewöhnlich wortgewandter Novize; Star-Rekrutierer (4);
							bei den meisten Gurus daher sehr angesehen 

8x Rekrutierer			->	4 für das AL; je 2 für Neues Lager & Freie Mine; 
							Verbringen die meiste Zeit damit, in den anderen Lagern 
							herumzuhängen und jede Gelegenheit zum Rekrutieren von 
							Nachwuchs zu nutzen (3)

1x Haushofmeister		->	der interne "Partyservice" des Tempels; bereitet zusammen 
							mit einigen Tempeldienern Orgien und andere Feiern vor, 
							Auftrag: Spieler müssen etwas für eine Orgie besorgen (4)

3x Jünger				->	die "Lehrlinge" unter den Novizen; lernen und 
							sind ansonst. Mädchen für alles (1)

Die Templer

15 Leute  

1x der Ehrenwerte		->	erfahrenster Templer; extrem gefährlicher Kämpfer 
							kommt aber langsam in die Jahre (6)

1x "die Glückshand"		->	Dungeon-Erforscher; Freund und Kamerad des 
							Novizen "der Forscher" (5)

1x der Terminator		-> "Henker" und Beauftragter für andere 
							unangenehme Jobs; bester Psi-Magier unter 
							den Templern; (5); erledigt auch "Auswärtsjobs"

2x Ehrenwachen			->	persönliche Leibgarde des "Erleuchteten" (4);
							besitzen absolute Immunität gegenüber geistiger 
							Manipulation (Psimagie), beherrschen selbst aber 
							keine magischen Fähigkeiten

3x erster Orden			->	bessere Kämpfer/Wächter (3)

5x zweiter Orden		->	standard Kämpfer/Wächter (2)