NPCs per Guild
++++++++++++
Author: Mike Hoge
transcript by flosha
++++++++++++
Das Volk
Keine eigentliche Gilde. Vielmehr ein Sammelbecken aller NPCs im Alten Lager, die zu keiner “richtigen” Gilde gehören.
ca. 50 Leute:
7 Bettler -> manchmal gute Informanten, ansonst. bedauernswert &
machtlos; ungefährlicher als eine Landratte (1); manchmal
verrückt; lunatic; sleepwalker
12 Tagelöhner -> verrichten schwere Arbeiten wie Bauen, Tragen &
Graben; hängen sonst auch nur herum; stark (2)
8 Ganoven -> wenn selbst die Schatten keine Lust haben, kommen
diese ins Spiel; sie machen wirklich alles für Geld (4),
nehmen gern Neuankömmlinge aus
8 Krämer/Hehler -> "ernsthafte" und "seriöse" Händler (3) die sich ihrer
Haut (und Waren) zu wehren wissen; heuern gelegent.
Ganoven & Schläger an
8 Schläger -> sind mal nicht genügend Söldner zur Hand,
greifen die EBa auf diese zurück (5); auch
Krämer brauchen Schläger; oft betrunken
3 Ausgebrannte -> komplett wahnsinnige oder dauerhaft am Rande des
Wahnsinns befindliche Seelenkrüppel; Ausschuß der
Psi-Sekte, der im AL "entsorgt" wurde
(1) Der Prophet -> verwirrter Marktschreier, der pausenlos unsinnige
Lehren predigt (-> in Wirklichkeit Spion der Org)
4 Kesselflicker -> Tagelöhner-Deluxe; sind auch in der Lage
handwerkliche Arbeiten auszuführen
Die Schatten
15 Leute:
1 "Der Unsichtbare" -> fast niemandem bekannter Anführer
der Schatten (6)
1 der Assassine -> Spezialist für schwierige
Fälle (6) und 2. Schatten
3 Meuchler -> fähige Schatten für Routinearbeiten (4)
1 "das Ohr" -> Meisterspion, spezialisiert auf
Infobeschaffung; Auftraggeber (5)
4 Spitzel -> halten die Stt/EBa über lagerinterne
Vorgänge auf dem Laufenden (2)/(3)
3 Spione -> Spitzel-Deluxe; Undercover-Leute
je 1 für NL, FL, Sekte (4)
1 Bote -> Laufbursche der Gilde (1)
1 der Kontakter -> rekrutiert neue Schatten und ist
Lehrmeister (5)
Söldner
32 Leute:
1 Söldnerhauptmann -> Anführer; Speichellecker der EBa
-> EBA will unbedingt EBa werden (6)
1 Arenameister -> hat die Arenakämpfe & Wetten in
der Hand; korrupt und hinterhältig (5)
1 "der Einäugige" -> sehr erfahrener Kämpfer, der
die meisten "Außeneinsätze" leitet
hart aber gerecht
1 der Leutnant -> eitler Emporkömmling, der sich
um alle Wachen kümmern muß (4)
3 Gladiatoren -> Arenakämpfer (2) (3) (4)
12 Lagertorwachen -> bewachen in 3 Schichten à 2 Mann [?]
die beiden Außentore des Lagers (2)
6 Portalwachen -> bewachen in 3 Schichten à 2 Mann [?]
das Tor zum Korn (3)
6 Palastwachen -> dito, aber die Tor des
Gildenhauses der EBa (4)
1 Schleifer -> erbarmungsloser, sadistischer
Ausbilder der Söldner (5)
-> Hierarchie ist etwas militärisch angehaucht; trotzdem wird Disziplin nur
durch rohe Gewalt erzwungen
=> trotz heftigen Abstreitens unterscheiden
sich die Söldner in ihrer Struktur nur
wenig von den Orks !!
Erzbarone
10 Leute:
- "The Big Boss" -> (6)
- Schatzmeister -> führt Verteilung der Güter durch (4)
- "The Teacher" -> Lehrmeister (5)
- Söldnerbaron -> paßt auf die Söldner auf (3)
- "Außenminister" -> leitet Spionage/Intrigen gegen andere Lager;
- Jungbaron -> der Neue (1) ehem. Spitzel (4)
- Schattenbaron -> paßt auf die Schatten auf (3)
- Karawanenführer -> wickelt Außenwelthandel ab (2)
- "Die Linke Hand" -> die beiden engsten Vertrauten &
- "Die Rechte Hand" Leibwächter des "Big Boss" (5)
Kreis des Feuers
6 Leute:
- "Meister des Feuers" -> Anführer & Schüler des Dämonenbeschw.
- "Behüter des Kreises" -> Lehrmeister & 2. Alchemist,
Vergibt Aufträge (5)
- der Erzbeschaffer -> ist für den Erzpulvervorrat zuständ.
-> Auftrag an SCs (3)
- der Lehrling -> Lernender (1)
- der Geselle -> " (2)
- der Wanderer -> "Außendienstmitarbeiter" erforscht die
Dungeons -> Auftrag Eskorte (4)
-> hat kein Geld, da Geld = Erznuggets und Erznuggets -> Pulver = Reagenzien (bekommt außerdem weltliche Güter von EBa)
Die Organisatoren
10 Leute:
1 "das Oberhaupt" -> Meisterorganisator; übertrifft alle anderen;
sehr angesehen bei seinen Kunden; ist auch
Mitglied der "Meister" (6)
1 der Spezialist -> organisiert die wirklich kniffligen Dinge;
Meisterdieb, sehr gerissen und schlau, aber auch
unehrlich & hinterhältig (5); hintergeht regelmäßig seine
Gilde, wird aber nie erwischt
1 der Unerwischte -> Gildenlehrer & Auftraggeber; läßt sich von
den Schülern oft Dinge zur persönlichen Bereicherung
bringen, bevor er lehrt (5)
3 die Organisatoren -> "Arbeitspferde"; erledigen die Routine-Besorgungen
(4)
4 die Herumtreiber -> werden auf einfache Aufträge angesetzt;
sind noch in der Ausbildung (2)
1 "Der Prophet" -> Spion der im alten Lager den "Propheten" spielt
Die Bauern
25 Leute:
1 der Gutsherr -> sehr stämmiger, kriegerisch wirkender Anführer,
der gerne Mitglied der Garde werden würde (6)
vor dem Gefängnis war er Plantagenvorarbeiter;
hervorragender Kämpfer
3 Brotmacher -> priviligierte Bauern, die keine Schwerstarbeit
auf den Feldern machen müssen; bilden zusammen
mit dem Gutsherrn den "Zunftrat", der jedoch _keinerlei_
Macht hat (4)
5 Ackermeister -> eine Art Vorarbeiter auf den Feldern (3); ständige
Rivalität untereinander um den Aufstieg zu einem
Brotmacher
15 Knechte -> die Arbeitstiere auf den Feldern (2); sind
gelegentlich unzufrieden und können abgeworben
werden
1 "der Hüne" -> ungewöhnlich großer und starker Knecht, der
dem Gutsherrn als Leibwächter dient; allerdings
ist er reichlich naiv und kann leicht ausge-
trickst werden (5); er ist ein sehr guter Kämpfer
Kreis des Wassers
6 Leute:
- "Meister des Wassers" -> Oberster Heilmagier; einziger Wiederbeleber
volksnah, aber etwas herrisch/arrogant (6);
Schüler des Däm
- der Geneser -> zweiter Alchemist; mächtiger Heiler (5)
Lehrer & Auftraggeber; rekrutiert SCs; etwas
zu gutmütig
- der Heiler -> Routinearbeiter für Heilungen (4); schroff
(wie ein überarbeiteter, genervter Stationsarzt
im Krankenhaus)
- der Wunddoktor -> ARM; klappert andere Lager ab, um
Erznuggets zu verdienen (3)
- Geselle -> Lernender (2)
- Lehrling -> " (1)
Die Garde
24 Leute:
1x "der Lord-Protektor" -> oberster Gardist; Auftraggeber; etwas
neidisch auf Dominanz der Heilmagier (6)
1x der Waffenmeister -> Lehrer der Garde (5)
1x der Diplomat -> sehr charismatischer, respektierter Gardist;
hält Kontakt zu anderen Gilden aufrecht; ist
auch als Agent für die Garde unterwegs
(in Wirklich.: Doppelagent für die EBa) (5)
1x der Gnadenlose -> führt Außeneinsätze an; bekannt für
gelegentlich zu brutale Taten; "der Lord"
kritisiert ihn dafür immer wieder (4)
4x Leibgardisten -> privilegierte Gardisten, die hauptsächlich
den Lord bewachen (4); niedrigste Gardisten
mit Heilfähigkeit; absolut loyal
12x Gardisten -> Standardkempe (3) der Garde; keine
Magie; absolut loyal
4x Knappen -> arme, herumgescheuchte Dienerschaft
der Garde; Gardisten-Nachwuchs;
träumen immerzu vom Aufstieg zum Gardisten (1)
Die Fallensteller
ca. 20 Leute:
1x "Chief" -> oberster Fallensteller; Mitglied der "Meister";
treibt sich für einen Anführer oft im Wald herum; (6);
warnt seinen Busenfreund "Mineninspektor" vor Attentaten
1x "Falkenauge" -> bester Bogenschütze im ganzen Gefängnis;
rechte Hand vom "Chief"; Ausbilder in Sachen Waffen
(5)
1x der Höhlenschreck -> extrem erfahrener Untertagefallensteller; Ausbilder in
Sachen Fallen & Höhlentaktik (5)
1x der Trapper -> nutzt die Fallenstellerei um Nahrung zu
beschaffen (4)
2x Jäger -> beschaffen ebenfalls Nahrung (3)
4x Mineure -> ständig im Einsatz, um die eigenen Schürfer
durch Fallen vor Orks & Monstern zu schützen (3)
10x Läufer -> Allzweck-Leute mit bescheidenen Bogen-/Fallen-
fertigkeiten
Der Schürferbund
20 Leute:
1x der Mineninspektor -> ehemaliger Aufseher, der sich immer für die
Gefangenen eingesetzt hatte; er blieb freiwillig hier
und hat sich großen Respekt verdient; primäre
Zielscheibe der Schatten & Erzbarone (6); Busenfreund
von "Chief", der ihn vor Attentaten warnt; beauftragt
Spieler als Leibwächter oder "Retter" von "Spürnase"
1x die Spürnase -> 2. Mann im Schürferbund; scheint Erzadern förmlich
zu riechen; verschwindet immer wiedermal für ein
paar Tage in den Minen und gibt dann [eine] neu[e] Bohrrichtung
vor; kennt ALLE Geheimgänge & Schlupfwinkel der Minen
und Orkhöhlen (5)
1x der Baumeister -> sichert neue & alte Stollen durch Stützbauten ab;
repariert Werkzeuge & Waffen im FL; Freund des
"Höhlenschrecks" -> Zusammenarbeit (5)
2x Sortierer -> erfahrene Schürfer, die aus dem zerhackten Gestein
die wertvollen Erzklumpen sortieren (4)
10x Schürfer -> Arbeitstiere; Hacken & Schaufeln (3)
5x Träger -> Tragen Erz von A nach B; Laufburschen
und Mädchen für alles (1)
Die Gurus
5 Leute:
- "der Erleuchtete" -> mächtigster Guru (6); keiner in der Sekte wagt, an
seinen Worten und Taten zu zweifeln und seien sie noch
so hirnrissig; nachts schlüpft er oft in den Körper eines
Tempeldieners oder Templers und erforscht die Dungeons;
Auftraggeber für SC-Gurus
- "Mastermind" -> der Lehrer aller Gurus; beherrscht alle Psi-
Zauber; (5); leichte Rivalität mit dem Erleuchteten
- der Lobotomierer -> mächtiger Guru, der auf Bestrafung von Gehirnen
spezialisiert ist; seine Zauber "Verwirrung" und "Chaos"
sind durch ein mag. Artefakt so stark, daß er Leute
permanent wahnsinnig machen kann (-> die Ausgebrannten im AL)
er ist absolut loyal zum Erleuchteten (4);
- der Novizenmeister -> paßt auf die Novizen auf; unterrichtet Novizen;
Auftraggeber & Lehrer für SC-Novizen (3)
- "der Rächer" -> ein ehemaliger Templer, der zum Guru aufgestiegen
ist; kümmert sich um die Templer; unterrichtet SC-Templer
in PSI-Künsten und Waffen (3)
Die Novizen
[ehemals Tempeldiener]
15 Leute
1x "der Eingeweihte" -> höchster Novize & Anwärter auf die Guru-Schaft;
lebt etwas abseits am Rande des Tempels und
bereitet sich auf den Aufstieg vor (6); Auftrag: Drogen
& andere Dinge besorgen für Aufstieg
1x der Forscher -> weltgewandter, starker Novize, der meistens unterirdisch
nach Wegen zum uralten Tempel der Wesenheit sucht (5);
Freund des Templers "Glückshand"; Auftrag;: SCs sollen
Dungeonkarten besorgen.
1x das Plappermaul -> Ungewöhnlich wortgewandter Novize; Star-Rekrutierer (4);
bei den meisten Gurus daher sehr angesehen
8x Rekrutierer -> 4 für das AL; je 2 für Neues Lager & Freie Mine;
Verbringen die meiste Zeit damit, in den anderen Lagern
herumzuhängen und jede Gelegenheit zum Rekrutieren von
Nachwuchs zu nutzen (3)
1x Haushofmeister -> der interne "Partyservice" des Tempels; bereitet zusammen
mit einigen Tempeldienern Orgien und andere Feiern vor,
Auftrag: Spieler müssen etwas für eine Orgie besorgen (4)
3x Jünger -> die "Lehrlinge" unter den Novizen; lernen und
sind ansonst. Mädchen für alles (1)
Die Templer
15 Leute
1x der Ehrenwerte -> erfahrenster Templer; extrem gefährlicher Kämpfer
kommt aber langsam in die Jahre (6)
1x "die Glückshand" -> Dungeon-Erforscher; Freund und Kamerad des
Novizen "der Forscher" (5)
1x der Terminator -> "Henker" und Beauftragter für andere
unangenehme Jobs; bester Psi-Magier unter
den Templern; (5); erledigt auch "Auswärtsjobs"
2x Ehrenwachen -> persönliche Leibgarde des "Erleuchteten" (4);
besitzen absolute Immunität gegenüber geistiger
Manipulation (Psimagie), beherrschen selbst aber
keine magischen Fähigkeiten
3x erster Orden -> bessere Kämpfer/Wächter (3)
5x zweiter Orden -> standard Kämpfer/Wächter (2)