PC Action 03/2001 21.03.2001 Darauf werden Sie fliegen! Dieses Fantasy-Abenteuer lässt Rollenspielerträume wahr werden. Nachdem wir das düstere Gefangenen-Epos bereits in der vergangenen Ausgabe eingehend gewürdigt haben, gewähren wir nun einen tieferen Einblick in die magische Sphäre von Gothic. 21.03.2001 00:37 Uhr - Ohne langwierige Charaktergenerierung versetzt Sie das Intro direkt ins Geschehen. Der Priester verliest noch die endlos lange Anklageschrift, während Ihnen ein Zauberer einen Brief für seine Kollegen innerhalb der magischen Sphäre überreicht, in der Sie den Rest Ihres traurigen Lebens fristen sollen. Blaue Blitze zeigen die Grenze der mystischen Kugel an, die dem Königreich als Gefängnis und Straflager dient. Nur tote Materie kann die magische Barriere, die durch ein Versehen ihre magiebegabten Schöpfer mit eingeschlossen hat, von innen durchdringen. Schließlich wird das Urteil an Ihnen vollstreckt: Über eine steile Rampe geht es hinab in das gigantische Sträflingsareal. Im Tausch gegen Nahrung, Luxusgüter und Frauen liefern die Insassen magisches Erz, das sie aus den Minen fördern. Während Sie noch versuchen, sich zu orientieren, kommen bereits einige zwielichtige Gestalten auf Sie zu. Was wollen Sie auch von einem überdimensionalen Gefängnis anderes erwarten? Abgesehen von dem Brief besitzen Sie zwar ohnehin nichts, aber der könnte sich noch als wertvoll erweisen. Zum Glück scheucht ein so genannter Gardist des Alten Lagers das Gesindel davon, ehe man Sie ausplündern kann. Eine eigene Welt Diego heißt der nette Kerl. Er kümmert sich um die Neuankömmlinge und verrät Ihnen die Spielregeln innerhalb der magischen Sphäre: Die Gardisten kontrollieren das Alte Lager, unter dem sich zurzeit noch die einzige Mine befindet, aus der besonders arme Teufel das kostbare Erz fördern. Hier herrscht eine strikte Hierachie und Gesetzesübertritte werden drakonisch bestraft. Dafür bietet das Alte Lager seinen Bewohnern die größte Sicherheit - vorausgesetzt, Sie haben genügend Erz, um den fast ausnahmslos korrupten Gardisten das häufig eingeforderte Schutzgeld zu bezahlen. Diego ist wirklich freundlich. Als Sie ihm von dem Brief erzählen, warnt er Sie eindringlich davor, ihn jemals einem anderen zu zeigen als den Zauberern, denen er überbracht werden soll. Ein Magier als Verbündeter sei hier viel wert, zumindest mehr als das Leben eines Neuankömmlings. Über das neue Lager und den Sektentempel weiß Diego nicht viel zu berichten. Aber Sie haben ja alle Zeit der Welt, die Lager selbst zu besuchen, denn an ein Entkommen aus diesem Gefängnis ist nicht zu denken. Vorerst zumindest " Die ersten Schritte Nach ein paar letzten wertvollen Tipps verabschiedet sich Diego und Sie sind auf sich gestellt. An der Rampe ist alles friedlich. Hierhin trauen sich keine Monster und Sie haben nicht nur ausreichend Gelegenheit, die Gegend zu inspizieren, um ein paar vergessene oder achtlos weggeworfene Habseligkeiten einzustecken, sondern sich auch mit der Steuerung vertraut zu machen. Innerhalb kurzer Zeit lässt sich der Held relativ geschickt über die Ebene dirigieren. Kleine Hindernisse überspringt er aus vollem Lauf. Mit einem Mausrad stellt selbst die eingeschränkte Kameraführung inklusive Zoomfunktion kein Problem dar. Versuchen Sie erst gar nicht, die Barriere zu durchbrechen - es ist vergeblich. Auf dem Weg ins Alte Lager finden Sie bereits Ihre ersten Waffen, die auch gleich zum Einsatz kommen. Schlecht trainiert und unerfahren wie Sie sind, liefert Ihnen selbst der einzelne, junge Scavenger - so nennen sich die saurierähnlichen Allesfresser - ein hartes Gefecht. Mit Ihren noch schwerfälligen Hieben ist das flinke Biest kaum zu treffen - es sei denn, der erste Schlag sitzt gleich richtig. In den nächsten 100 Spielstunden haben Sie mehr als ausreichend Gelegenheit, Kampfstrategien gegen die einzelnen Spezies zu entwickeln und bis zur Perfektion zu verfeinern. Jäger und Sammler Am Horizont erspähen Sie bereits die Mauern des Alten Lagers, als Ihnen abseits des Weges zwei gut bewaffnete, in Felle gekleidete Krieger auffallen. Wie sich herausstellt, gehören sie dem Neuen Lager an, dessen Vorteile sie gleich anpreisen. Immerhin wird deutlich, dass es sich bei den Bewohnern des Neuen Lagers größtenteils um Diebe und Räuber handelt. Ohne eigenes Bergwerk bleibt den Jungs auch gar nichts anderes übrig, es sei denn, Sie wollten bis an Ihr Lebensende für einen Hungerlohn in den Minen des Alten Lagers Erz schürfen. Nebenbei verraten die beiden einige nützliche Tricks für die Jagd auf Scavenger, die Sie gleich an ein paar Biestern in der Nähe ausprobieren können. Als Lohn fällt zwar nur rohes Fleisch ab, aber immerhin, irgendwie müssen Sie schließlich bei Kräften bleiben. Damit bringen Sie zwangsläufig die ersten Stunden in Gothic zu: Kräuter sammeln, Kleintiere jagen und Ihre Ausbeute an Händler verticken. Doch zuerst erkunden Sie das Alte Lager und müssen zu Ihrem Leidwesen feststellen, dass Ihnen der Zutritt ins Innere der Festung verwehrt bleibt. Ziemlich dumm, denn die Magier verlassen die kleine Burg niemals und so wird es noch dauern, bis Sie einen Lohn für Ihre Dienste als Briefträger erhalten. Die Lager Ziemlich schnell wird eins überdeutlich: In der Sträflingskolonie ist sich jeder selbst der Nächste. Jede Möglichkeit zur eigenen Bereicherung wird wahrgenommen. Allerdings sollten Sie bei illegalen Aktivitäten darauf achten, dass Sie niemand beobachtet, denn Vergehen werden sofort geahndet. Hausbesitzer machen Ihnen sehr schnell klar, dass Sie innerhalb ihrer vier Wände nichts verloren haben. Verlassen die NSCs (Nichtspielercharaktere) ihr Domizil, schließen sie für gewöhnlich die Türe ab. Schlösser lassen sich knacken. Falls Sie jedoch ein Gardist erwischt, setzt es eine ordentliche Tracht Prügel. Wenn Sie aus Ihrer Bewusstlosigkeit wieder erwachen, fehlt Ihnen meistens ein Großteil Ihrer Habseligkeiten. Lassen Sie sich lieber auf die lukrativen Geschäfte ein, die Ihnen so mancher NSC anbietet: Zu Beginn sind das nur kleinere Aufträge und Botengänge. Mit der Zeit werden Sie auch mit schwierigeren Aufgaben betraut. Irgendwann müssen Sie sich zudem zwischen einem der drei Lager entscheiden, die Aufnahmeprobe bestehen und sich anschließend zu einer bestimmten Charakterklasse ausbilden lassen. Allerlei Mischungen aus Krieger, Dieb, Psioniker, Feuer- und Wassermagier stehen in jeweils anderen Lagern zur Auswahl. Charakterstärke Erfüllte Aufträge bringen Ihnen die meisten Erfahrungspunkte. Die benötigen Sie dringend, um ein paar Stufen aufzusteigen. Dadurch erhöht sich automatisch Ihre Lebens- und Zauberkraft. Noch wichtiger sind die Lernpunkte, mit denen Sie Ihre Fertigkeiten verbessern dürfen - vorausgesetzt, Sie finden einen Lehrmeister. Gesteigerte Fertigkeiten machen sich auch optisch sofort bemerkbar. Als unerfahrener Abenteurer verwenden Sie zur Führung von Einhandwaffen zwangsläufig beide Hände und hacken unbeholfen auf ihr Ziel ein. Nach der ersten Trainingsstunde wirken Ihre Bewegungen eleganter und Sie teilen Schläge schneller aus. Gleichzeitig steigt Ihre Chance auf kritische Treffern, die deutlich mehr Schaden anrichten. Es macht also durchaus Sinn, sich von Anfang an auf einige wenige Fähigkeiten zu spezialisieren und diese bis an ihre Grenzen auszubauen. Die absolute Meisterschaft erlangen Sie natürlich nur in Fertigkeiten, die Sie auch zu Ihrer Hauptklasse auserkoren haben. Nachdem sich die Berufe höchst unterschiedlich spielen, lohnt es sich durchaus, Gothic erneut durchzuzocken. Außerdem entdecken Sie sicherlich noch einige weitere Details in dieser wunderbaren Welt. (Alexander Geltenpoth)