gamesmania.de 03/2001 16.03.2001 Avatars Vetter im hübscheren Gewand? Test: Gothic Wenn man alle Sträflinge in eine Kolonie packt, dann kommt in der realen Welt ein Land heraus, das Crocodile Dundee und die Tap Dogs hervorbringt. In Gothic dagegen ein Lager, in dem das Recht des Stärkeren gilt. Da landet nun der Spieler, quasi aus Versehen, und muss schnell lernen. Wer die falschen Freunde hat, ist flott ein toter Mann. Gleich zu Beginn kommt deshalb ein Abgesandter des Alten Lagers, um den Neuling zu begrüßen und anzuwerben. Das Alte Lager, meint er, sei das beste. Man stellt sich mit dem König gut und liefert ihm Erz, und im Lager selbst hat man Ruhe – solange man nur den richtigen Leuten den Schutz teuer bezahlt. Die Mitglieder des Neuen Lagers dagegen wollen sich mit der Situation nicht so leicht abfinden und versuchen, aus der magischen Käseglocke auszubrechen, die die Strafkolonie vom Rest des Landes abschirmt. Und schließlich ist da noch eine Sekte, die auf einen Erlöser wartet. Auch von diesen Gruppen kommen Vertreter, die den Spieler anwerben wollen. Abhängig davon, wem man sich anschließt, ändert sich natürlich die ganze Handlung und auch die zu erlernenden Fähigkeiten – das ist die Interpretation von rollenspieltypischen Charakterklassen in Gothic. Denn in einem Punkt handelt es sich um ein ganz klassisches Rollenspiel: wer genügend Gegner aus dem Weg räumt, gewinnt Erfahrung und kann die neu erworbenen Punkte zum Verbessern verschiedener Fertigkeiten investieren. Das funktioniert als Motivationsmotor hier genauso gut wie in klassischen AD&D-Spielen. Auch wenn der Held meist ohne Begleitung durch die Lande zieht und keine klassischen, sondern eigene Rollenspielregeln angewandt werden. Spitzenmäßig animierte Charaktere und hochdetaillierte Rüstungen als Beispiel - die Grafik trägt wesentlich zur Atmosphäre bei. Aller Anfang ist mühselig – als arme Kirchenmaus sind Schutzgelder ebenso unerschwinglich wie schützende Rüstungen, Karten zur Orientierung oder das Lehrgeld, das man zahlen müsste, um neue Kampftechniken zu erlernen. Doch bald trifft man eine Menge Leute, und auch wenn manche Begegnung tödlich endet, so lernt man doch schnell Einiges über die Eigenarten der Welt von Gothic. Und man merkt, dass man seinen eigenen Weg gehen muss. Nach einigen Spielstunden hat man wohl die ersten Aufgaben erfüllt, provisorisch Unterschlupf in einer eigenen kleinen Hütte gefunden und entdeckt, was man mit Beziehungen alles erreichen kann. 200529_0.jpg Eine rührende Szene - das Schaf im Wolfspelz. 200529_2.jpg Für den Spieler recht umständliche aber optisch wirkungsvolle Schwertkämpfe. Die große Stärke von Gothic liegt in der glaubwürdigen, facettenreichen Welt. Man will weiterspielen, um in die Welt abzutauchen. Nicht mal unbedingt wegen der Aufträge oder der Kämpfe. Dazu trägt sicher auch die Grafik bei, die zwar technisch nicht ganz vorne mitmischen kann, aber viel der düsteren Atmosphäre vermittelt. Fallende Blätter im Wald, Regen und Gewitter prägen das Bild, und bei morgendlichen Spaziergängen wurden bei mir Erinnerungen daran wach, wie eine Morgendämmerung aussieht – als Spiele-Redakteur bekommt man so was ja sonst nur im Urlaub mit. Ansonsten ist aber alles viel heruntergekommener, als man es von den perfekt gepflegten Fantasy-Welten anderer Spiele kennt. Man hat hier ausnahmsweise nicht das Gefühl, dass jeden Sonntag vor der Dungeon-Türe der Staub weggefegt wurde, sondern eher, dass man sich an rostigen Nägeln eine Blutvergiftung holen könnte. Das hebt Gothic angenehm von anderen Spielen ab und trägt viel zum Gefangenenlager-Flair bei. Mindestens genauso wichtig sind aber die vielen computergesteuerten Figuren, die ihrem Tagwerk nachgehen. Wenn morgens die ersten Sonnenstrahlen hinter den Palisaden des Lagers hervorscheinen, kommen sie aus ihren Hütten gekrochen. Manche laufen rum, andere machen sich an Ambossen und Schleifsteinen zu schaffen, um Waffen zu schmieden. Wenn es Abend wird, gehen die meisten in ihre Hütten zurück, nur noch einsame Patrouillen laufen unermüdlich durch das Lager. Die Stimmen, die man sonst immer im Vorbeilaufen aufschnappt, verstummen, nur noch die Schreie wilder Tiere sind zu hören. Doch irgendwann hält es einen sowieso nicht mehr im Alten Lager. Man schließt sich einem der anderen Lager an oder erfüllt Aufträge, die einen hinaus in die Wildnis oder hinab in die Tiefen der Minen führen. Man kommt herum und lernt die Welt kennen, poliert die Fähigkeiten auf, während die Story immer dichter gewoben wird. Schade eigentlich nur, dass Gothic trotz dreijähriger Entwicklungszeit immer noch etwas unfertig wirkt. Auf manchen unserer Testrechner verweigerte es schlicht den Dienst. Auf anderen lief es, schaltete aber kurz nach Spielstart immer für einen Sekundenbruchteil auf Windows um, um dann doch zu funktionieren. Wenn die ersten 10 Sekunden ohne Absturz überstanden sind, läuft es auch weiter – nur bleibt unterschwellig das - vielleicht gar nicht mal berechtigte - Gefühl, Gothic sei nicht stabiler als ein fünfstöckiges Kartenhaus. Dabei stürzt es mitten im Spiel eigentlich nicht ab. Nur nach dem Beenden erinnern Fehlermeldungen auf dem Windows-Bildschirm daran, dass man gerade ein etwas unfertiges Spiel verlassen hat. Abgesehen von der etwas umständlichen Inventarbedienung und der hakeligen Kampfsteuerung ist das aber auch der einzige echte Kritikpunkt. Dass die Menüs nicht so schick wirken wie in vielen amerikanischen Produktionen, kann man verschmerzen – denn ansonsten ist Gothic dem internationalen Standard absolut gewachsen und wirkt in keiner Weise teutonisch-bieder. Gamesmania war eines der ersten Magazine überhaupt, das vor rund drei Jahren begann, die Entstehungsgeschichte von Gothic zu begleiten, und auf jeden Fall das erste Online-Magazin. Nach den vielen Verschiebungen haben wir angefangen, immer wieder zweifelnde Blicke auf unsere Vorschlusslorbeeren zu werfen. Nun endlich sind wir beruhigt: das fertige Produkt ist mindestens so gut, wie wir es uns immer erhofft haben. Worum geht's: Gestrandet in einem Gefangenenlager, wo Schutzgeldzahlungen auf der Tagesordnung und Fleischwanzen auf dem Speiseplan stehen, muss der Spieler kämpfen oder zaubern lernen, um sich hochzuarbeiten. Die 3D-Grafik erinnert an eine düstere Version von Ultima 9, die Kampfszenen sind actionlastig, die Handlung voller Nebenquests. Features: große Handlungsfreiheit computergesteuerte Figuren führen Eigenleben - 3D-Grafik mit hoher Sichtweite ................................................ Weite Oberwelten Special: Gothic-Demo Was ist Gothic? Zuerst einmal den Test zu Gothic lesen. Für alle Gierigen die Kurzzusammenfassung: Ein 3D-Rollenspiel im Stil von Ultima IX: Ascension. Technisch ausgereifter und um einiges düsterer begeistert das Spiel vor allem durch große Handlungsfreiheit. Um euch einen Einblick zu gewähren, gibt's die große Demo zum Download. In der dürft ihr die gesamte Oberwelt und das alte Lager durchwandern. Exklusiv bei Gamesmania! Ja, her damit! (ca. 230 MB) SYSTEMANFORDERUNGEN: Auf unserem kleinsten Rechner, einem P3/450 mit 256 MB und einer Voodoo 3 3500, läuft das Spiel zufriedenstellend. Einige Details und die höheren Auflösungen bleiben allerdings verwehrt. Ab 600 MHz und einer schnellen TNT2/GeForce-Karte sollte man also mit dem Spiel seine Freude haben. [IMG] Otty die Lagerwache [IMG] Schatzkiste oder Falle? [IMG] Das passiert, wenn man sich von einer Brücke stürzt