--- layout: raw --- Gothic-Presse
Presse
Gameszone

"Wir warten auf Gothic ... das zugängliche Interface und die einfache Bedienung sorgen für einen problemlosen Einstieg, während die komplexen Sozialstrukturen innerhalb der Spielwelt und der stetig ansteigende Schwierigkeitsgrad auch erfahrene Zocker an den Rechner fesseln sollen."

Blitzeis

"... eine extensive Story, echte sofort sichtbare Lernfähigkeit und einfaches Userinterface ... Erwarten Sie mehr von diesem Titel."

Games4free

"Gothic wird auf jeden Fall ein geniales Spiel. Wenn dieses Spiel in den Läden steht, sollte jeder Rollenspiel-Fan sofort zugreifen. Unser Ersteindruck ist sehr gut!!!!!!"

Incite Games,
ab 24.05.00

"... it looks like Gothic's developer, Piranha Bytes, means business ... after a close look, true excitement starts to set in. The game looks great, and the world seems both beautiful and menacing at the same time. The idea of being trapped ... is one that sounds very promising."

Gamers Central / World Online, ab 20.05.00

"E3 Highlights: Gothic ... Hanging out with the warriors will get you more skilled in the ways of the warrior. Quite a refreshing approach ... The game looks cool, the storyline is interesting, the way creatures behave is awesome, some die-hard RPG fans may be discouraged by the lack of statistic screens, yet on the other hand is it something that may encourage people relatively new to RPG, and of course there are people who just think that this game is going to be cool and fun and don't give a rat's ass about the lack of statistic screens"

Gamespot,
ab 19.05.00

"...Graphically, the build we saw this year was significantly improved from the one we saw a year ago, with greater attention to detail and improved textures being immediately noticeable ... The motion-captured animation is very fluid, and the engine also provides some eye-catching lightning and spell effects ... we have had ample reason to maintain our interest all along."




Future Games Network,
ab 19.05.00

"Worthy of recognition: ...an RPG that we are liking more and more each time we see a new iteration of the game .... Graphically pleasing, as well."

PC JOKER 01/ 2000

Mehr und mehr setzt die Spielebranche auf musikalische Cross-Promotions. Aktuell arbeiten etwa die Bochumer Entwickler von Piranha Bytes ... eng mit der Gothic-Rockband "In Extremo" zusammen. So findet sich auf deren aktueller Single "This Corrosion" ein umfassender Multimediateil mit AVIs, einer Demo und Screenshots zum Spiel.

PC ACTION 12/ 99

Die Verschmelzung diverser Medien vollzieht sich immer rasanter. Selten gelang das aber so stimmungsvoll wie bei Gothic, dessen düster-mysteriöses Ambiente in dieselbe Kerbe schlägt wie der Sound der deutschen Mystik- und Heavy-Rocker von In Extremo.

PC Games 11 / 99

"Neben einer konkurrenzfähigen 3D-Engine besticht Gothic auch durch eine enorme Handlungsfreiheit"

SuperGames Nr. 10 / 11 99

... Wer sich in dem virtuellen Mittelalter-Knast ein wenig umsieht, wird sehr schnell feststellen, dass fast jeder Charakter ein unterschiedliches Gesicht hat. Die Detailverliebtheit hört damit jedoch nicht auf, sondern schreitet in ganz neue Dimensionen vor: die Entwickler von Piranha Bytes haben die Gesichter emotional animiert."

PC Games 10 / 99

"Die Engine ermöglicht enorme Sichtweiten..."
"Die Bewegungen der Spielcharactere werden dank des Motion-Capturing in Oberhausen äußerst weich und natürlich wirken."

  Gamesmania (ECTS-Bericht)
09/99

Die Animationen der Figuren sind ausgefeilt. Die Bewegungsaubläufe sind dank Motion Capturing sehr flüssig und variantenreich. Nicht nur variantenreich, sondern auch komisch werden die "Facial Animations", die Animationen des Gesichts. Von eher gelangweilt über ärgerlich bis hin zu ängstlich reicht die Latte. Sogar an die Lippenbewegung während des Sprechens wird gedacht.

MCV 03.09.99

HIT TIP!

"Die Animation der Charactere und die spielerische Tiefe beeindrucken. Die Entwicklungsfortschritte der Figur ist visuell erkennbar. Das Spiel verfügt über enormes Potential."

GameStar 09 / 99

"Ersteindruck: Sehr gut"

"3D-Grafik mit Fernblick, einfache Bedienung und viel Action" ... "Atmosphäre und Spielsystem der Beta-Version haben mich auf jeden Fall überzeugt."

  Gamers.de, ab 04.08.99:

"Gothic ist ein Rollenspiel von Rollenspielern erdacht und "made in Germany"! Das Spiel sprudelt geradezu über vor Innovationen: nützliche Features im visuellen Bereich und eine packende Story sorgen für dichte Rollenspiel-Atmosphäre, die die Umwelt vorerst für einige Stunden vergessen läßt."

PC ACTION 07 / 99

"Vorschau - Die wichtigsten Spiele der E3 GOTHIC Geheimtip!

Das ehrgeizige Projekt aus Deutschland soll Wohnzimmer-Abenteurer in eine düstere Fantasywelt entführen. Talentwerte steigern sich sichtbar: Drischt der Kämpe anfangs noch wie ein Bauernbub auf seine Gegner ein, bewegt er sich später wie ein Samurai. Dank der Tomb-Raider-Perspektive ist immer erkennbar, welche Waffen und Rüstungen der Held trägt. Jede Handlung des Spielers spiegelt sich im Verhalten der Bevölkerung wider. Auch während der E3 zeigte sich: GOTHIC ist ein echter Geheimtip im Genre."

PC PLAYER 07 / 99

"GOTHIC

Die aktuelle Version des Rollenspiels aus dem Ruhrgebiet zeigt neue Features wie Wälder, die aus einzelnen Bäumen samt Blätterdach bestehen. Durch den Einsatz von Polygonen, die ab einer bestimmten Entfernung undurchsichtig werden, hält sich der Rechenaufwand in Grenzen. Bis zu fünf Mitspieler können an Multiplayer - Runden teilnehmen. Zwölf Lager und rund 250 NPCs versprechen viel Abwechslung. Zünftige Dungeons fehlen natürlich ebensowenig."

POWERPLAY 07 / 99

"GOTHIC

Mit neuen Zaubersprüchen und vielen kleinen Gimmicks überraschte die Strafkolonie von PIRANHA BYTES: Zu köstlich, wenn dem Ork nach einem Feuerball die Unterhose brizzelt, wirklich cool, daß man sich in einen kleinen Käfer verwandeln kann, der an den heikelsten Orten ungesehen Land gewinnt."

PC ACTION 07 / 99

"Top 5 der Messe - Christian Bigge 3.

GOTHIC Weil ich fasziniert bin von der Bewgungs- und Handlungsfreiheit, die GOTHIC bietet."

  Gryphon.de, ab 21.06.99:

"Im Gegensatz zu anderen Spielen wirst Du die Verbesserung Deiner Fähigkeit auch sehen können: Während der Standard - Feuerball gerade mal eine Kerze anzündet, löst die fortgeschrittene Brandattacke gleich weitläufige Feuerstürme aus."

"Alles im allen hat GOTHIC ein großes Potential ein Hit zu werden, nicht nur hier in Deutschland sondern auch in den USA."

PC GAMES 05 / 99

"GOTHIC

Bochums Antwort auf Might and Magic 6 Bei einem Besuch in der Redaktion gewährte PIRANHA BYTES-Designer Tom Putzki neue Einblicke in die 3D-Außenwelten des düsteren Rollenspiels GOTHIC, das aus der TombRaider-Perspektive gespielt wird. Mittlerweile ist das Monsterverhalten weiterentwickelt worden : Die Fantasywesen führen auch in der Abwesenheit des Spielers ein Eigenleben. Betritt man beispielsweise eine Ork-Siedlung, so kann es vorkommen, daß man die fiesen Ungeheuer beim Spielen, Arbeiten oder auch einfach beim Schlafen stört. Erst wenn man sie auf sich aufmerksam gemacht hat, greifen sie an. GOTHIC gibt's vorraussichtlich ab Oktober 99 zu kaufen."

POWERPLAY 05 / 99

"GOTHIC

Die Gefängniswärter von PIRANHA BYTES kommen allmählich voran - das Neueste aus der Strafkolonie im Bergwerk!

Die GOTHIC-Truppe (...) ist guter Dinge, denn erstens hat sie kürzlich mit Egmont Interactive einen potenten Distributor für ihr kommendes 3D-Action-Rollenspiel aufgetrieben, zweitens macht auch das Game selbst erfreuliche Fortschritte. Inzwischen sind die Programmierer längst aus der Phase heraus, in der sie nur mal einen ersten Probe-Level erstellt hatten (um etwas herzeigen zu können und grundlegende Funktionen auszuprobieren). Stattdessen gingen sie dazu über, das Hauptlager der Sträflinge einzubauen. Dieses Herzstück ist mittlerweile praktisch fertig, nur die Inneneinrichtung der Gebäude besteht noch aus simplen Platzhaltern. Ansonsten aber - von den Mithäftlingen bis zum Tag- und Nachtwechsel (samt Mond und anderen Gestirnen) ist schon alles da, was da sein soll.

Der nächste logische Schritt ist natürlich das Implementieren der Dungeons und Monster - damit ist PIRANHA BYTES gerade intensiv beschäftigt. Einige Viecher konnten wir anläßlich des Besuches bereits in Aktion bewundern; besonders heftige Gänsehaut erzeugte eine widerliche Riesenspinne, die wohl nicht ganz zufällig an die Scheusale aus 'Starship Troopers' erinnerte. Aber auch anderes Gekreuch tat schon seine Schuldigkeit, wie z. Bsp. ein Troll, der den Spieler aus der Ferne mit kleinen Goblins bombardiert - damit die ihn hinterrücks attackieren können. Nach etlichen und dauerhaften Belästigungen zeigten uns die Programmierer schließlich sogar ihre virtuellen 'Testräume' - dabei handelt es sich um Höhlen und Gänge, die besonders schwierig zu bewältigen sind. Dort werden dann die Bewegungsroutinen auf Herz und Nieren geprüft: Kommt der Held mit unebenem Boden zurecht? Wie weit kann er springen? Wo und wann klemmt er sich in den engen Räumen fest? Besonders beeindruckend fanden wir jedenfalls schon jetzt die Animationen und die enorme Liebe zum Detail!

Wo sonst begegnet man einer Torwache, die nebenher mal eben in die Ecke pinkeln geht? Oder wo sonst zeigt der Mond sein richtiges 'Mondgesicht'? Vom ausgefeilten und veränderlichen Outfit der Spielfigur ganz zu schweigen..."

PC ACTION 05 / 99

"GOTHIC - PIRANHA BYTES bei Egmont Interactive

Lange Zeit war ungewiß, wer das Rollenspiel GOTHIC des Bochumer Softwarehauses PIRANHA BYTES vertreiben würde - die Entwickler suchten nach einem Publisher, der - dem ehrgeizigen Projekt angemessen - nicht nur den deutschen, sondern auch den weltweiten Markt bedienen wollte, und landete nun bei Egmont Interactive. Derzeit entsteht eine spielbare Demo - Version."

GamesStar 05 / 99

"GOTHIC
Das deutsche Entwicklerteam PIRANHA BYTES ist mit seinem Action-Rollenspiel GOTHIC mittlerweile bei Egmont Interactive unter Vertrag. Nachdem große Teile der Physik-Engine und des Attribut-Systems funktionieren, machen sich die PIRANHAs nun ans Leveldesign. Auch der Wechsel von Tag und Nacht sowie einige Mini-Aufgaben und Kämpfe klappen schon gut. Ab Weihnachten dieses Jahres dürfen Sie vorraussichtlich auf Monsterhatz gehen."

GA Source 05 / 99

"Do you like Tomb-Raider-style games, but sometimes wish they were a bit more complex? Or do you like RPGs, but don't really care for their overall difficulty and time-consuming nature? Ever wanted a 3rd-person RPG that was easy to operate, yet had enough depth to give it the "RPG" name? Well, it appears your wait is over, because Piranha Bytes is coming out with a game that you'll find very interesting. Gothic is a game that features the ease-of-use of Tomb Raider with the depth of RPGs... with the addition of some interesting twists...."

"World interaction in Gothic is well-thought-out and surprisingly complete."

"This one looks solid, and may just carve itself a niche between the 3rd-person adventure game and full-blown RPG. It has the depth without the complexity, and that's something I hadn't known I was missing until I found this one."

GAMES ZONE 05 / 99

"Die gelungenen Animation bieten endlich mal ein paar abwechslungsreiche und ausgefallene Bewegungen: Ein Gnom packt seine Keule in beide Hände und rollt sich damit vorwärts. Trolle schleudern kleine Goblins über Hindernisse, die sie selbst nicht überwinden können. Unser Held schwimmt nicht nur mit kräftigen Armschlägen vorwärts, sondern kann auch rückwärts oder zur Seite paddeln."

 

Insider 04 / 99

"Egmont Interactive kauft weltweite Rechte an GOTHIC

"Wir sind sehr glücklich, mit PIRANHA BYTES einen deutschen Entwickler gefunden zu haben, der mit dem Ehrgeiz angetreten ist, Spiele zu produzieren, die auch international ein starkes Absatzpotential haben", kommentiert Frank Delbrügge, Marketing-Leiter von Egmont Interactive, den Vertragsabschluß. (...)

Der Release von GOTHIC ist für Ende 1999 geplant. Danach sollen Konvertierungen des Spiels für andere Plattformen wie Segas Dreamcast und Sonys Playstation II folgen."

SUPERGAMES 02-03 / 99

"Auch Monster sind nur Menschen

Jetzt soll alles anders werden im Rollenspiel-Genre – zumindest wenn es nach PIRANHA BYTES geht. Monster sind nicht mehr nur zum Metzeln da, sie haben auch noch eine Art Privatleben.
(...)
Auch der Spieler muß zunächst lernen, mit seiner Figur klarkommen. Dies soll jedoch einfacher vonstatten gehen als in herkömmlichen Rollenspielen. Hatte man sich bei den Genrekollegen noch um unzählige Charakterwerte kümmern müssen, entfällt bei GOTHIC die Generierung vor Spielbeginn vollständig. Die Figur erlernt ihre Fähigkeiten durch die Interaktionen während des Spiels, der Spieler kann ihre Lernschritte verfolgen. So erteilen ihr beispielsweise Lehrmeister Unterricht im Kampf mit der Waffe, und zu Anfang läßt sich beobachten, daß sie das Schwert kaum führen kann. Ist die Nachhilfe im Schwertkampf beendet, ist an den Bewegungen des Schülers deutlich zu erkennen, um wieviel besser er jetzt die Klinge zu kreuzen versteht. (...)
Der Spieler wird sehen, welche Waffen seine Figur benutzt und welche Kleidung sie angelegt hat. (...) Auch der Gang des Helden läßt diverse Rückschlüsse zu, der Spieler erkennt etwa, ob dieser einen schweren oder leichten Gegenstand mit sich herumschleppt. (...)
Damit all diese Features auch problemlos ablaufen, testet man bei PIRANHA BYTES die Kreaturen in sogenannten Testarenen. Dies sind speziell zu diesem Zweck geschaffene virtuelle Räume beziehungsweise Bereiche, die alle möglichen Terrains und Hindernisse enthalten. Hier werden alle Wesen auf Herz und Nieren geprüft, die Programmierer können etwaige Unstimmigkeiten in den Bewegungen entdecken und beseitigen. (...) Neben deren Animationen steht ihr Verhalten an markanten Punkten auf dem Prüfstand. An Schrägen beispielsweise stellt sich die Frage, bei welchem Gefälle der Charakter  noch unbeschadet hinunterrutscht, und wann es geboten - weil realistisch - ist, ihn stürzen zu lassen. In Abgründen wiederum testet man, bis zu welcher Höhe er noch klettern kann.
Die zahlreichen Vorsprünge und Höhlen, Gruben und Abgründe bieten darüber hinaus eine optimale Plattform, um die verschiedenen Einfall- und Ausfallwinkel der Lichter zu überprüfen. (...)
Während des Spiels sollte der Spieler nie vergessen, daß nicht nur sein Charakter über eine ganze Palette von Fähigkeiten und Verhaltensweisen verfügt, sondern auch alle anderen Kreaturen. Monster, deren Lebenszweck es ist, darauf zu warten, bis ein Held ihnen den Garaus macht, waren nicht im Sinne der Programmierer. Diese schrecklichen Wesen verfügen über eine Art Gemeinschaftssinn, spielen beispielsweise miteinander oder unterhalten sich. Dem Spieler kann es durchaus passieren, daß er um eine Ecke biegt und plötzlich Monster bei der 'Freizeitgestaltung' beobachten kann. In solchen Fällen ist das weitere Geschehen von seinem Verhalten abhängig. Bleibt er ruhig, kann er sich relativ nahe an den Gegner heranschleichen, ohne bemerkt zu werden. Zieht er dagegen geräuschvoll sein Schwert, wird das Monster schneller auf ihn aufmerksam, als ihm angenehm sein dürfte. In jedem Fall kann er aber mit ansehen, wie der Feind ihn bemerkt, seine Waffe zückt oder aufhebt und sich auf den Angriff vorbereitet. Sollte das Ungeheuer jedoch den Eindruck bekommen, dem Spieler nicht gewachsen zu sein, wird es Reißaus nehmen, um ein paar Kollegen  zur Unterstützung zusammenzutrommeln. Mit ihnen kehrt es wieder, und gemeinsam versuchen sie, dem Spieler das Lebenslicht auszublasen. Befindet sich dieser noch in Reichweite der Gegner, werden diese ihn verfolgen und sich auch nicht durch Hindernisse von ihrem Vorhaben abbringen  lassen. Sie werden ihm so lange auf den Fersen bleiben, bis sie ihn entweder zu fassen bekommen, er zu weit entfernt ist oder sie beispielsweise einem anderen Monster zum Opfer fallen. Auch das ist möglich, denn auch Monster haben ihre natürlichen Feinde unter ihresgleichen. Darüber freut sich wiederum der Spieler, der diese Feindschaften als taktisches Element nutzen kann. Kommt er etwa mit einem großen Monster nicht mehr weiter, kann er versuchen, es mit den Kleineren zu füttern, vorausgesetzt, diese stehen auf der Speisekarte der großen Kreatur. Sie läßt sich durch diese Zwischenmahlzeit ablenken und der Spieler hat freie Bahn. (...)"

PC ACTION 02/ 99

"Blockbuster GOTHIC - Platz 10 der Spiele-Hitparade 1999>
Um was es geht...
GOTHIC ist ein Rollenspiel mit Fantasy- und Horrorelementen.
Warum es so genial wird...
Nichtspielercharaktere reagieren auf den Spieler, gehen aber sonst ihren eigenen Interessen nach. Monster führen ebenfalls ein Eigenleben, halten zusammen oder sind untereinander feindlich gesinnt. Leichte Bedienbarkeit ist Trumpf:
Zehn Tastaturbefehle sollen reichen, um das Spiel zu steuern. Von der Grafik versprechen die Entwickler, daß diese an der Qualitätsmeßlatte von 3D - Shootern angelegt sei, nicht an der von Rollenspielen. Es gebe keine Menüorgien und die Charaktergenerierung erfolge während (!) des Spiels und nicht davor. "Man sieht, was man kriegt", sagt Tom Putzki, es bestehe ein optisches Feedback für alles (Steigerung von Fähigkeiten, Waffen, Ausrüstung, Talentstufen, Gefährlichkeit von Gegnern und Stimmungslage von Nichtspielercharakteren und Monster). Außerdem verspricht Putzki"einige Überraschungen" für Mehrspielerfans.
Woran die Entwickler gerade schrauben...
Derzeit entsteht eine spielbare Demo - Version."

PC PLAYER 12/ 98

"Düstere Dungeons und gotisches Grauen

(...) Deutsche Spieldesigner arbeiten nicht nur in Mühlheim an der Ruhr; unweit vom Bochumer Stadtpark (auch der Rest der Stadt ist entgegen der landläufigen Vorstellung recht grün) bewohnt PIRANHA BYTES ein Erdgeschoß in einem ansonsten ruhigen Wohngebiet. Wir nahmen die Gelegenheit zu einem Firmenbesuch wahr und konnten als erstes deutsches Fachmagazin für PC-Spiele die Oberwelt des Rollenspiels bewundern. (...)
Die Programmierer arbeiten momentan mit Hochdruck an der Oberwelt, von der wir erste Eindrücke sammeln konnten. Von Bergen umgeben stehen dort kleine Siedlungen, die Sie auf Ihrer Reise besuchen sollten, um etwa Informationen zu sammeln. Schon im ersten Stadium sehen die Welten sehr gut aus, auf Entfernungen von mehreren hundert Metern kann man noch Figuren erkennen. Technisch realisiert die Designertruppe, die aus Alex Brüggemann (Animationen und Design), Michael Hoge (Spieldesign und Art Director), Stefan Nyul (Geschäfts- und Projektleitung) sowie Tom Putzki (Marketing und Leveldesign) besteht, Lager mit über 10000 Polygonen auf einmal. Mit einem besonderen Trick halten sie jedoch die Frame-Rate im schnellen Rahmen. Wie dies technisch genau vonstatten geht, soll indes vorläufig nicht verraten werden.
Leider wollte das Team auch noch keine Screenshots von den neu erstellten Umgebungen zur Veröffentlichung freigeben. Mit dem selbstentwickelten Level-Editor "Spacer" führte uns Michael vor, wie er Texturen so über Polygone legt, daß deren Kanten nicht sichtbar werden. Mit diesem Programm werden die Örtlichkeiten erstellt, Charaktere eingefügt und Lichtquellen gesetzt. Die eigentlichen Programmierer, die auch dieses Tool entwickelt haben, sitzen übrigens in Oldenburg.
Alle neuen Gegenstände und zusätzliche Fertigkeiten sind direkt zu sehen. Haben Sie ein neues Schwert, tragen Sie es auch sichtbar am Gürtel, und genauso verhält es sich mit den Fähigkeiten. Erlernt Ihr Held beispielsweise den Schwertkampf, sind danach seine Animationen sichtlich geschmeidiger. (...)
Kreaturen wie die Gobbos wollen Sie in die Falle locken, wenn sie nicht selbst gewinnen können. Eine witzige Strategie verfolgen Trolle, falls Ihnen der Nahkampf unmöglich ist: Sind kleine Gobbos in der Nähe, heben die großen, behäbigen Geschöpfe sie kurzerhand auf und werfen damit nach Ihnen. Flugs wird Ihr Bildschirm-Alter-Ego von diesen attackiert. Die Gobbos wiederum versuchen, Sie an Orte zu ködern, wo sich stärkere Gegner aufhalten. Rund 15 verschiedene Monstersorten laufen Ihnen über den Weg, wobei man einer besonders schick animierten sechsbeinigen Rieseninsektenart namens Crawler nicht im Dunkeln begegnen möchte. Zombies machen die Gewölbe ebenfalls unsicher. Allgegenwärtig sind die kleinen Fleischwanzen, die wie zu groß geratene Kellerasseln aussehen. Selbst diese Aasfresser haben ihr eigenes Verhalten und könnten aufgrund Ihrer Verhaltensweisen auf die Idee kommen, Ihnene zu folgen, da der eine oder andere Kampf auszufechten ist und sicherlich eine leckere Mahlzeit zurückläßt.
(...) Von der Konzeption her sollen Sie nicht dadurch in eine bestimmte Richtung dirigiert werden, daß der Charakter einfach vor einer verschlossenen Tür steht. Sie können sie auch einschlagen - müssen sich dann aber mit den Monstern herumschlagen, die sich dahinter aufhalten."

PC JOKER 11/ 98

"Deutsche Spiele für die Welt: PIRANHA BYTES

In Sachen Zockware war Deutschland lange Entwicklungsland: Spiele gediehen auf hiesigem Boden nur spärlich, das Gros der Software ist auf den US-Geschmack zugeschnitten. Doch in den letzten Monaten schossen lokale Entwicklerteams aus dem Boden - ein solcher Newcomer will ab dem kommenden Jahr sein Stück vom Umsatzkuchen.
Mangelnde Erfahrung kann man den meisten Neulingen deutscher Prägung kaum vorwerfen: Ob Funatics, TriNodE oder Massive, alle diese Firmen verfügen über Leute, die sich bereits bei großen Publishern wie Funsoft oder BlueByte erste Sporen verdient haben - so auch die Bochumer Piranhabeißer.
Das Label PIRANHA BYTES wurde am 01. Oktober vergangenen Jahres von fünf ehemaligen Greenwood-Mitarbeitern  gegründet. Und deren Karrieren begannen teilweise schon auf frühem Rechner-Urgestein wie dem ZX-81. Noch im grünen Wald (...) war das Team an rund zwölf Projekten beteiligt, die wie die meisten Greenwood-Titel auf deutsche Verhältnisse abgestellt waren. Ein Hauptziel der Verselbständigung ist nun die Ausrichtung auf den Weltmarkt, um so für eine größere Zielgruppe produzieren zu können.
Gelingen soll das bei allen kommenden Produkten durch Zutaten wie eine fesselnde Story, ansprechende Spieltiefe, innovative Ideen, schlüssiges Handling und vor allem Gamedesign, das den User auf Anhieb in Bann schlägt - loslegen und wohlfühlen, lautet die Devise. So will man den Beweis antreten, daß der Horizont deutscher Developer bei Aufbaustrategie und Managementsimulationen noch lange nicht endet. Warum nich mal ein 3D-Actionabenteuer aus deutscher Produktion, das auf internationalem Parkett Erfolge einheimst? Just das soll gleich mit dem PIRANHA-Erstling GOTHIC gelingen. Ein erster Fingerzeig auf die Erfolgsaussichten sind eine ganze Reihe von Homepages zum Spiel, die bereits jetzt im Internet hängen - nicht vom Hersteller plaziert, sondern von erwartungsvollen Spielern!"

"Das kommende Highlight: GOTHIC

Mit dem kriegerischen Gotenvolk hat die (...) Mixtur aus 3D-Actiongame und Fantasy-Rollenspiel trotz des Titels wenig gemein - eher schon mit dem Movie "Die Klapperschlange": Der Held findet sich als unbewaffneter Einzelgänger in einem gewaltigen Gefängniskomplex wieder, von wo ihm nach zahlreichen Dialogen, Rätseln und Kämpfen schlußendlich die Flucht gelingen soll.
Der Weg zum Ausgang ist freilich lang und beschwerlich; wer sich einer der zahlreichen Banden anschließt, dürfte es etwas leichter haben. Ob Karrieren als Dieb, Krieger, Magier oder Sektenmitglied angestrrebt werden, ist übrigens Jacke wie Hose: PIRANHA BYTES will den nichtlinearen Spielverlauf auf alle Eventualitäten vorbereiten. Die Entwickler versprechen abwechslungsreiche Quests, hilfsbereite Einwohner und clevere Monster, dazu Instant-Spielbarkeit durch schlüssiges Handling. So werden die vielfältigen Bewgungs- und Angriffsmöglichkeiten des Helden mit einem komplexen Magiesystem kombiniert, ohne daß man sich durch unübersichtliche Menüs blättern (...) müßte."

"Die deutsche Entwicklerszene wacht auf!

Derzeit bringen junge Teams frischen Wind in die häufig zu Recht als konservativ verschriene Entwicklerszene hierzulande. PIRANHA BYTES ist eines davon, doch auch bei Funatics, TriNodE oder Massive Development sitzen Leute mit viel Erfahrung und noch mehr Ideen. Die meisten davon haben bereits sehr erfolgreich Produkte veröffentlicht und besitzen daher das nötige Selbstvertrauen, um sich auch dem internationalen Vergleich zu stellen. Kurzum, die deutsche Szene erwacht jetzt erst so richtig!
Bestes Zeichen dafür ist das erste deutsche Developertreffen: Das Deutsche Unterhaltungssoftware Forum.
Am 19. September (...) werden sich mehr als 40 Teams in Darmstadt treffen, kennenlernen, Erfahrungen austauschen und natürlich ein Faß aufmachen. Dieses Miteinander ist auch erforderlich, um sich den vorwiegend aus dem angloamerikanischen Raum stammenden Publishern zu empfehlen. Denn nicht alle unterstützen die Entwicklung einer deutschen Spiele-Szene, so mancher bangt um die Pfründe der konzerneigenen Studios in den Mutterländern. Doch die Welt wird es zur Kenntnis nehmen müssen: Spielesoftware aus und für Deutschland ist klar im Kommen!"
Stefan Nyul, Geschäftsführer bei PIRANHA BYTES

PC PLAYER 11/ 98

"Nicht nur für Goten

Daß gute Rollenspiele nicht nur aus den USA kommen, will das Entwicklerteam PIRANHA BYTES aus Bochum beweisen. (...) alle Gegenstände sind visuell am Charakter erkennbar. Das gilt auch für die Fähigkeiten: Zunächst schlägt der Held noch tumb mit dem Schwert zu, hat er dann etwas Unterricht bekommen, sieht alles schon wesentlich eleganter aus - und verursacht mehr Schaden. Erst im Spielverlauf müssen Sie sich entscheiden, was für eine der vier Charakterklassen Sie verkörpern wollen. Der Psioniker etwa übernimmt kraft seines Geistes andere Personen, befielt ihnen, jemand anderen anzugreifen, läßt sie dann alle Waffen ablegen und greift sie selbst an. Auch manche Monster sind nicht minder trickreich, locken Sie in Fallen oder holen Verstärkung."

PC GAMES 11/ 98

"Virtuelle Welt

Als wir vor einigen Monaten zum ersten Mal über GOTHIC berichteten, existierten gerade einmal eine rudimentäre Grafik-Engine und ein paar Rohentwürfe diverser Helden und Monster. Die Grundidee wurde aber von Tom Putzki, Leveldesigner und Pressesprecher bei PIRANHA BYTES, so erfrischen und überzeugend vorgetragen, daß wir schon damals an das Produkt glaubten...
(...) Alle NSCs (Nicht-Spieler-Charaktere) verfügen nämlich über ein gewisses Eigenleben und gehen vorwiegend ihren eigenen Interessen nach, ohne sich großartig um die Belange des Spielers zu kümmern: Sie gründen Gilden, gehen auf die Jagd oder treffen sich zum Umtrunk in einer der Kneipen. PIRANHA BYTES spricht von einer Art "lebendigen, virtuellen Welt", die viele vielleicht schon bei Onlinespielen wie Meridian 59 oder Ultima Online kennengelernt haben. Ob es den Bochumern gelingt, tatsächlich dieses einzigartige Flair aufkommen zu lassen, läßt sich momentan nur schwer beurteilen. Da aber bislang alle Versprechen eingelöst wurden, entwickelt sich ein gewisses Vertrauen in das gewitzte Designteam.
Kommen wir zu den techischen Gesichtspunkten. PIRANHA BYTES besteht nicht nur aus Programmierern, sondern auch zum größten Teil aus begeisterten Rollenspielern - das bestätigt sich durch detaillierte Ausarbeitung bestimmter Charakterklassen. Nehmen wir zum Beispiel den Magier. Hat man sich im Laufe des Spiels für diese Klasse entschieden, so darf man sich auf ein paar nette Effeke gefaßt machen, die bislang in noch keinem Spiel zu sehen waren. Auf Knopfdruck erscheint über dem Magier ein rotierender Ring mit Zaubersprüchen, aus dem mit den Cursortasten blitzschnell der gewünschte Spruch herausgesucht werden kann. Die Intensität ist dabei von den individuellen Fähigkeiten und der Dauer der Beschwörung abhängig. Ein Feuerball entsteht zum Beispiel als eine winzige Flamme, die über der Handfläche schwebt. Ein paar Sekundenbruchteile später muß der Zauberer die zweite Hand zu Hilfe nehmen, denn der Feuerball hat mittlerweile die Größe eines Fußballs angenommen.
Das Projekt GOTHIC hört sich immer vielversprechender an und macht mittlerweile einen hervorragenden Eindruck. Wir werden das Bochumer Entwicklerteam im nächsten Monat besuchen, um die Neuerungen detailliert unter die Lupe zu nehmen.
Vergleichbar mit: Tomb Raider

GameStar 10 / 98

"Verlassen im Verlies
Ein deutsches Programmierteam schickt sich an, das Rollenspielgenre fürEinsteiger wieder attraktiv zu machen. (...) ein waschechtes Rollenspiel mit Party, Gesprächen und Subquests. (...) Erst zu Beginn des zweiten Kapitels stellt man Sie vor die Charakterwahl.(...) Die Verbesserung Ihrer Fähigkeiten werden Sie auch sehen können (...) Lustig ist das Monsterleben (...) Sie reden, spielen und bekämpfen einander. (...) Ihre Knastbrüder besitzen ein Gedächtnis und reagieren auf Ihre Aktionen. (...) 'Ein PC-Spiel muß genauso einfach zu bedienen sein wie ein Konsolentitel' (...) Deshalb beschränkt sich die Steuerung von GOTHIC auf zehn Tasten, mit denen Sie Ihren Charakter ähnlich wie LARA CROFT durch die düsteren Verliese lenken. Auch grafisch kann das Spiel durchaus überzeugen, Lichteffekte und Motioncapturing erfreuen das Auge. Jeder Ausrüstungsgegenstand wird im Inventory und am Körper dargestellt. Sie erkennen schon von weitem, welche Rüstung und Waffen Ihre Gegner tragen.
Ersteindruck: Sehr gut
Rüdiger Steidle: Ich freue mich besonders auf das KI-System der NPCs. In GOTHIC erwarten mich hoffentlich keine tumben Monster, sondern ernsthafte Gegner."

PC ACTION 10/ 98

"ÜBER-NATÜRLICH

In der letzten Ausgabe riefen wir verzweifelt nach neuen Spielekonzepten, und es scheint, als wären wir erhört worden. Baut Tempel, laßt Fanfaren erschallen, freut euch des Lebens, denn soeben ist ein Wunder geschehen: Aus Bochum ist uns GOTHIC erschienen, naht die Rettung der Spielewelt?
Das mit Abstand häufigste Wort bei der Präsentation von GOTHIC war: 'Natürlich'! Tom Putzki, Leveldesigner und Marketing Director der rührigen Newcomer von PIRANHA BYTES, war ganz in seinem Element. Mit einem verschmitzten Grinsen trotzte er allen Versuchen der Redaktion, eine Schwäche in der ersten GOTHIC-Alpha auszumachen. 'Kann man die Fackel auch werfen?' 'Natürlich!', 'Bleiben Pfeile auch in Holztüren stecken?' 'Natürlich!' (...) Der geneigten Redaktion klappte indes die Kinnlade herunter. Seit wann ist es denn erlaubt, sich in einer digitalen 3D-Umgebung genauso frei zu bewegen wie im richtigen Leben? Dabei ist GOTHIC doch eigentlich ein waschechtes Rollenspiel und gehört damit einem Genre an, das bisher recht selten von 3D-Engines beleckt wurde. (...) Im ersten der sechs Kapitel durchlaufen Sie also eine Art Tutorial, bei dem Sie alle Gruppierungen der neuen Welt kennenlernen. Erst danach können Sie sich entscheiden, ob Sie Ihren Charakter zum Krieger, Magier, Dieb oder Psioniker, eine Art Priester mit einem auf Drogen aufbauendem Magisystem, weiterentwickeln möchten. Die Charakterentwicklung erfolgt jedoch ohne genretypische Zahlenspielereien. Sie ergattern ein Schwert? Gut, doch am Anfang werden Sie damit herumhacken wie der Bauer mit seinem Pflug. Wenn Sie allerdings die Fähigkeit Schwertkampf erlernt haben, werden Sie bei Ihrem Helden wesentlich geschmeidigere Animationen feststellen. PIRANHA BYTES setzt bei GOTHIC voll auf das optische Feedback, bei sämtlichen Talentsteigerungen sehen Sie sofort die Auswirkungen. (...) Was für alle Talente gilt, gilt genauso für alle Lebewesen der virtuellen Welt. Menschen und Monster führen hier ein Eigenleben, Sie selbst interessieren da nur am Rande. Beobachtet man Sie z. B. beim Bestehlen eines Bandenchefs, wird die gesamte Bande hinter Ihnen her sein. Meucheln Sie den Bruder aber unbemerkt, können Sie seinen Genossen weiterhin gefahrlos gegenübertreten. Sind Sie einem der 200 NSCs bereits vorher begegnet, wird er sich daran erinnnern können und sich dementsprechend verhalten. In GOTHIC werden Sie mit einem kompletten Sozialsystem konfrontiert, sogar einige der ca. 15 Monsterklassen arbeiten zusammen. Werden Sie von einem Troll entdeckt, sind aber von diesem durch einen Graben getrennt, wird dieser seine kleinen Freunde, die Gobbos, herbeirufen und sie einfach über den Graben werfen. Fasziniernd! Sämtliche Kämpfe laufen in Echtzeit ab und werden mit Hilfe einer Tomb Raider-ähnlichen Perspektive in Szene gesetzt. Die Kameraführung ändert sich automatisch, und das gesamte Spiel läßt sich mit zehn Tasten des Keyboards beherrschen. Ein Gamepad soll ebenfalls gute Dienste verrichten. Sogar über Multiplayer-Optionen denkt man bei den Bochumern noch nach. Oh Mann, wir können die nächste Version jedenfalls kaum noch erwarten!"

MCV KW 42

"Hinter den Kulissen: PIRANHA BYTES - BEI GOTHIC haben Monster ein Privatleben
Sie nennen sich Rollenspielfreaks, doch bei PIRANHA BYTES weiß man auch, wie man ein Spielesystem markttauglich vereinfacht.
Das Team von PIRANHA BYTES hat noch nicht einmal einen Publishervertrag unterzeichnet, gilt aber bereits jetzt in Spielerkreisen als die absoluten Superstars der deutschen Coderszene. Grund sind die ersten Previews des wegweisenden Rollenspiels 'GOTHIC' (...) das sogar hochrangige Genrevertreter wie Origins 'Ultima: Ascension' verblassen läßt. Das zehnköpfige PIRANHA-Kernteam, deren diabolische Optik auf Pressefotos allenfalls vorübergehend vom professionellen Marktverständnis der Gruppe ablenken mag, will mit 'GOTHIC' nicht nur die Rollenspiel-Zielgruppe erreichen. Vielmehr soll mit einer simplen Benutzeroberfläche der Einstieg in eine faszinierend düstere Gefängniswelt erleichtert werden, aus der der Spieler fliehen muß. (...) "

MCV KW 41

"Ordertips / Previews
(...)
Produktinformation
Nach der zweiten Präsentation des spektakulären Action-Adventures mit Rollenspiel-Elementen ist klar, daß PIRANHA BYTES einen Titel mit Spitzenpotential vorbereitet. Als Dieb, Kämpfer, Magier oder Psioniker muß man aus einer Fantasy-Gefängniswelt entfliehen. Packende Engine, brilliante Grafik und innovatives Gameplay selbst in der Pre-Betaversion.
Produktpotential:
Schon jetzt ist ersichtlich, daß GOTHIC das bisher technologisch bei weitem spektakulärste PC-Spiel aus Deutschland werden dürfte. Bei der Qualität hat der Titel auch erhebliches internationales Potential.
HitTip!"

POWERPLAY 09 / 98

"GOTHIC

(...) wie GOTHIC beweist, daß dem Rollenspiel, in den Schafspelz des 3D-Actionadventures gekleidet, neue Freundeskreise erschließen will. (...)
Fangen wir gleich mal bei den Kämpfen an, wo es nicht (wie im Actionadventure üblich) auf die Reflexe und Kampfkünste des Spielers vor dem Monitor ankommt, sondern in erster Linie auf die Fertigkeiten und Skills, die der Charakter im Laufe der Zeit erworben hat. Anders gesagt: Der Spieler mag noch so ein flotter Hecht sein, solange sein digitales Alter Ego nur ein schlapper Stolperer ist, sollte er sich sehr genau überlegen, mit wem er sich anlegt. (...) Ein reiner Prügelknabe z. Bsp. wird den Stil des Abenteurers mehr in Richtung 'Hau-drauf-und-Schluß'  verschieben, während Diebe oder Psioniker hinterhältigere Arten des Kampfes kennen und auch mehr Rätsel zu lösen haben werden.
Apropos hinterhältig: Man sollte die Monster nicht unterschätzen, denn sie werden gerne versuchen, den Spieler in Fallen zu locken oder durch die Zusammenarbeit mit anderen Monsterrassen Vorteile zu erlangen. (...) Junge, Junge, sollte der Tag tatsächlich näher rücken, an dem wir uns mit wirklich schlauen Bösewichtern auseinandersetzen müssen...?"

News-Express 09 / 98

"PIRANHA BYTES: Mögliche Publisher für GOTHIC enthüllt

Nachdem lange über die möglichen Publisher des hochgradig vielversprechenden Fantasy-Action-Adventures GOTHIC (PC) spekuliert wurde, sind kurz vor der Fertigstellung der in Entwickler- und Publisherkreisen bereits mit Spannung erwarteten Demo-Version die noch im Pitch befindlichen Firmen durchgesickert.
Demnach bemühen sich Electronic Arts, Acclaim, Activision, GT Interactive, Bomico / Infogrames und Eidos Interactive um das von der deutschen Spieleschmiede PIRANHA BYTES entwickelte Spiel." (...)

PC ACTION 08 / 98

"Blockbuster GOTHIC

Na bitte, langsam nimmt GOTHIC Formen an. Bei PIRANHA BYTES werkelt man augenblicklich fleißig an den Spielcharakteren und neuen Monstern. Besonderen Wert legt man in Bochum auf die leichte Zugänglichkeit des Mega-Rollenspiels. Alle Charakterverbesserungen sollen auch optisch sofort zu sehen sein. Wenn Ihr Held also z. Bsp. neue Kampftechniken erlernt, wird diesem Umstand auch durch veränderte Animationen Rechnung getragen. Anfang nächsten Jahres werden wir wissen, ob ein Rolli aus deutschen Landen auch im internationalen Vergleich bestehen kann. Wir glauben fest daran und halten Sie weiterhin auf dem laufenden."

SUPERGAMES 06-07 / 98

"Fantasy pur

Die neugegründete Bochumer Spieleschmiede PIRANHA BYTES arbeitet mit Hochdruck an einem Fantasy-Rollenspiel, das das Genre von Grund auf umkrempeln soll: GOTHIC ist in einer mittelalterlichen Fantasywelt angesiedelt, in der sich Menschen und Orks bekriegen. Aus Waffenknappheit hat man Zwangsarbeiter abgestellt, die, abgesichert durch eine magische Kuppel, in einem riesigen Bergwerk Erz fördern. Diese Kolonie hat sich in mehrere Gruppen aufgeteilt, zwischen denen immer wieder Konflikte entstehen.  Der Spieler gehört einer der Gruppen an, sein Ziel ist es, aus dem Lager auszubrechen. Sein Verhalten gegenüber den anderen Charakteren im Spiel ist ihm freigestellt. So kann er etwa das Oberhaupt einer anderen Gruppe ermorden - je nachdem, in welchem Personenkreis er sich aufhält, erfährt er Unterstützung oder Ablehnung. Die sozialen Bindungen der Charaktere untereinander sollen auch bei den Monstern eine wichtige Rolle spielen. Jeder Charakter wird über eine Art Eigenleben verfügen und seinen Aufgaben nachgehen, was im Kampf zu neuen taktischen Aspekten führt und beispielsweise Überraschungsangriffe ermöglicht.
Den Charakter der Spielfigur kann der Spieler auch einfach modifizieren und braucht nicht ständig die Charakterwerte zu beachten, obwohl diese auch eine wichtige Rolle spielen und beispielsweise durch Erledigung diverser Aufgaben gesteigert werden. An den Bewegungen der Spielfigur läßt sich erkennen, ob sie beispielsweise mit der gerade benutzten Waffe umgehen kann. Auch Kleidungs- und Ausrüstungsstücke werden detailgetreu dargestellt. Optimal ist hierfür natürlich die Sicht aus der dritten Person.
Anfang 1999 soll GOTHIC erscheinen."

insider 06 / 98

"GOTHIC (PIRANHA BYTES)

Die neugegründete Bochumer Spieleschmiede PIRANHA BYTES arbeitet mit Hochdruck an einem Fantasy-Rollenspiel, das das Genre von Grund auf umkrempeln soll: GOTHIC ist in einer mittelalterlichen Fantasywelt angesiedelt, in der sich Menschen und Orks bekriegen. Aus Waffenknappheit hat man Zwangsarbeiter abgestellt, die, abgesichert durch eine magische Kuppel, in einem riesigen Bergwerk Erz fördern. Diese Kolonie hat sich in mehrere Gruppen aufgeteilt, zwischen denen immer wieder Konflikte entstehen.  Der Spieler gehört einer der Gruppen an, sein Ziel ist es, aus dem Lager auszubrechen. Sein Verhalten gegenüber den anderen Charakteren im Spiel ist ihm freigestellt. So kann er etwa das Oberhaupt einer anderen Gruppe ermorden - je nachdem, in welchem Personenkreis er sich aufhält, erfährt er Unterstützung oder Ablehnung. Die sozialen Bindungen der Charaktere untereinander sollen auch bei den Monstern eine wichtige Rolle spielen. Jeder Charakter wird über eine Art Eigenleben verfügen und seinen Aufgaben nachgehen, was im Kampf zu neuen taktischen Aspekten führt und beispielsweise Überraschungsangriffe ermöglicht.
Den Charakter der Spielfigur kann der Spieler auch einfach modifizieren und braucht nicht ständig die Charakterwerte zu beachten, obwohl diese auch eine wichtige Rolle spielen und beispielsweise durch Erledigung diverser Aufgaben gesteigert werden. An den Bewegungen der Spielfigur läßt sich erkennen, ob sie beispielsweise mit der gerade benutzten Waffe umgehen kann. Auch Kleidungs- und Ausrüstungsstücke werden detailgetreu dargestellt. Optimal ist hierfür natürlich die Sicht aus der dritten Person.
Anfang 1999 soll GOTHIC erscheinen."

POWERPLAY 05 / 98

"Düstere Gruften bilden-nomen est omen-den Hintergrund für PIRANHAs neues Rollenspiel

Rollenspieler haben es schwer. Lange Dürreperioden mußten sie durchleben. In diesem Jahr könnte sich das ändern. (...) PIRANHA BYTES, in Bochum angesiedelt und erst frisch aus der Taufe gehoben, will Euch nicht nur mit neuem Stoff versorgen, sondern auch der internationalen Konkurrenz zeigen, daß hierzulande sehr gute Programmierer sitzen. (...)
Die Geschichte spielt in einer kompletten Ober- und Unterwelt und wird Euch vorraussichtlich mehrere Wochen beschäftigen. Die Steuerung Eures Charakters wird in der 3rd-Person-Perspektive ablaufen. Die Entwickler wollen die bekannten Probleme mit schwenkbaren Kameras vermeiden und investieren viel Zeit in ein neues System. Die Interaktion mit der Umwelt soll neue Maßstäbe setzen. Sämtliche NPC's gehen regelmäßigen Tätigkeiten nach, reagieren auf Eure Aktionen und verhalten sich entsprechend anders. Dieses System wird auch mehrmaliges Durchspielen ermöglichen, ohne Langeweile aufkommen zu lassen. (...)
Grafisch will man auf atmosphärische Details besonders achten. So wird beispielsweise die Fertigkeit im Umgang mit Waffen direkt umgesetzt und Euer Charakter zunächst recht unbeholfen damit umgehen. Damit GOTHIC nicht zu actionlastig wird, sollen viele Puzzles auch die Gehirnakrobaten ansprechen. Nahezu alles im Gelände wird sich manipulieren lassen und entsprechend werden auch die Rätsel ausgelegt sein. (...)
Wir werden Euch natürlich weiter auf dem laufenden halten."

PC GAMES 05 / 98

"Gildenmeister

(...) Wie bei einem traditionellen Rollenspiel werden dann Punkte auf verschiedene Fähig- und Fertigkeiten verteilt. Allerdings wird das System weniger Komplex als bei Mammutwerken wie Das Schwarze Auge oder Might & Magic ausfallen. "Wir wollen die Spieler nicht mit zu vielen Attributen abschrecken, aber dennoch sehr viel Spieltiefe bieten" (...) Auch die Steuerung spielt eine große Rolle. PIRANHA BYTES haben sich zum Ziel gesetzt, daß GOTHIC nicht mehr als neun Tasten belegen soll. Durch geschicktes Umbelegen der Funktionen bei unterschiedlichen Anforderungen (...) soll das erreicht werden. (...)
Bei der Entwicklung der Charaktere wird peinlichst genau darauf geachtet, daß Waffen und Gegenstände, die in der Hand gehalten werden können, auch tatsächlich sichtbar werden. Das Repertoire an Äxten, Bogen und Zweihändern ist nahezu unerschöpflich. Darüber hinaus wird es magische Gegenstände geben, die PIRANHA BYTES allerdings als "echte Belohnung für den Spieler" verteilen möchte. Verzauberte Waffen sind konventionellem Kriegsgerät absolut überlegen, nur stolpert man nicht bei jedem zweiten Ork über diese begehrten Objekte. Vielmehr muß man sie sich hart erarbeiten, denn die Verhaltensweisen der Monster sollen den Spieler mit haarsträubenden Situationen konfrontieren. Ein Beispiel: Tief in den Katakomben flüchtet man vor einem riesigen Troll, man springt über eine zerstörte Brücke auf die andere Seite einer Schlucht. Der Troll kann nicht folgen, schnappt sich deshalb ein paar Goblins, die sich in der Zwischenzeit um ihn geschart haben, und setzt sie als lebende Wurfgeschosse ein. Generell wird es in GOTHIC Monster geben, die nur auf Bewegungen reagieren oder nur riechen oder hören können. Außerdem gibt es kleinere Wesen, wie beispielsweise Aasfresser, die mit dem Spieler durch die Höhlen ziehen, in der Hoffnung, daß der eine oder andere Brocken für sie übrig bleibt.
GOTHIC hat also das Potential, auch international ein großer Erfolg für PIRANHA BYTES zu werden. Wir halten Sie auf dem laufenden, wie sich das Projekt in den nächsten Monaten weiterentwickelt."

PC PLAYER 05 / 98

"Unter Tage

(...) Erstes Produkt ist das Rollenspiel GOTHIC, welches Sie in eine finstere Unterwelt versetzt. Die dort lebenden Existenzen fristen ihr Dasein und müssen Erze schürfen, vom Tageslicht haben sie noch nie etwas gehört. Ihre Aufgabe ist es nun, auszubrechen und herauszufinden, was das alles zu bedeuten hat. Außer dunklen Verliesen werden Sie also auch die Oberwelt erkunden.
Die Bochumer Programmierer legen besonderen Wert auf ihre selbstentwickelte Grafik-Engine, die im Gegensatz zu vielen 3D-Shootern Flächen in beliebigen Winkeln zuläßt und daher weitaus flexibler ist. Außerdem arbeiten sie nach der Maxime, daß die "ersten 15 Minuten den Spieler fesseln müssen" - ein komfortables Interface samt spannender Story sind also zu erwarten." (...)

GameStar 05 / 98

"Ein Team ehemaliger Greenwood-Entwickler hat sich unter dem Label PIRANHA BYTES zusammengeschlossen.
Das erste Projekt wird ein Rollenspiel mit dem Arbeitstitel GOTHIC. Die Grafik-Engine steht schon und soll der 3D-Shooter-Konkurrenz in nichts nachstehen. In Sachen Gegner-KI will sich GOTHIC sogar deutlich abheben: Feinde warten nicht kampfbereit hinter den Ecken, sondern gehen eigenen Tätigkeiten nach. In den Animationen des Alter ego wirkt sich der Erfahrungsgrad aus, so daß sich Fortschritte in der Kampfausbildung beim Zuhauen optisch bemerkbar machen."

PC JOKER 05/ 98

"Bissige Fische

Die im Okotber 1997 von fünf ehemaligen Mitgliedern der Greenwood Entertainment Software GmbH gegründete Firma PIRANHA BYTES gibt demnächst ihr Debüt mit einem 3D-Echtzeitrolli im Fantasy-Ambiente: GOTHIC.
Dabei baut man auf die "magische Viertelstunde" - länger soll es nicht dauern, bis der Zocker von der einfachen Bedienbarkeit ohne Menüwüsten und dem lockeren Gameplay ohne Endlostexte überzeugt ist. Wir werden uns Ende des Jahres trotzdem etwas mehr Zeit für den Test nehmen..."

News-Express 04 / 98

"Vertriebsrechte: Pitch um GOTHIC hat begonnen

Kurz nach dem Vorbericht in MCV News-Express KW 11 über  PIRANHA BYTES' neues Rollenspiel GOTHIC hat der Pitch der Publisher um die Vertriebsrechte begonnen. Derzeit dürften sich zumindest vier Parteien um den spektakulären Titel bemühen, darunter vermutlich Funsoft, GT Interactive und Bomico / Infogrames. Allerdings will PIRANHA BYTES offenbar noch Zeit gewinnen und hat angekündigt, eine definitive Entscheidung erst bei einem Fertigstellungsgrad von 50 Prozent zu treffen." (...)

PC ACTION 04 / 98

"Lara Croft meets Avatar

Rollenspieler mußten sich bislang leidensfähig zeigen. Klassiker mit dichter Story und tiefgehendem Charaktersystem hinkten grafisch oft deutlich dem Stand der Technik hinterher, Spiele wie Diablo überzeugten zwar technisch, boten aber Genrefans zu wenig Tiefgang. Ausgerechnet die neue deutsche Spieleschmiede PIRANHA BYTES will die Zeit der Leiden (...) beenden. GOTHIC fesselt zunächst durch eine epochale Story. Als Einzelkämpfer finden Sie sich in einer riesigen Fantasy-Gefängniswelt wieder, in der sich 13 Gilden um die Macht streiten. Nur von dem Wunsch beseelt, wieder ein freier Mensch zu werden, müssen Sie die Umgebung erforschen, Bündnisse schließen unterschiedliche Magiesysteme kennenlernen und Ihren Charakter verbessern. Wie Sie dabei vorgehen, ist Ihnen völlig freigestellt, doch jede Ihrer Handlungen wird Ihre Umwelt voller NPCs und Monster beeinflussen. Der Clou daran ist: Die gesamte Handlung und auch die Kämpfe laufen in Echtzeit ab, Ihren Helden sehen Sie dabei aus der 3rd-Person-Perspektive á la Lara Croft. Für PIRANHA BYTES bedeutet dies, daß eine komplette Ober- und Unterwelt in 3D modelliert werden muß, für den PC-Rollenspieler dürfte ein Wunschtraum Gestalt annehmen. Über das ehrgeizige Projekt werden wir Sie auf jeden Fall auf dem Laufenden halten" (...)

News-Express 02 / 98
- MCV 04 / 98

"Wird das neue Rollenspiel GOTHIC zum Meilenstein in der deutschen Spielegeschichte?

Überraschung aus dem Ruhrpott: Die junge Spieleschmiede PIRANHA BYTES hat mit einer 25%-Version von GOTHIC ein 3D-Rollenspiel für PC enthüllt, das technisch und spielerisch einen neuen Meilenstein der deutschen Spieleentwicklung markieren könnte. Besonders spannend wird die Frage, wer den Zuschlag für den Vertrieb erhält - ein Distributor steht nämlich noch nicht fest." (...)

MCV USA 002

"PIRANHA Eats Up Limelight
German Developer PIRANHA BYTES is using innovative AI in its GOTHIC game to show that monsters are people, too.
Though the German Developer PIRANHA BYTES has not even signed a distribution or publishing contract, it's already attracting tremendous attention from publishers and gamers.
PIRANHA can thank reviews in the specialist press on its first PC game, GOTHIC, for the buzz.
The word is that even highly anticipated games like Ultima: Ascension look dull compared with GOTHIC's highly detailed and incredibly fast engine. And the game is already being touted by insiders for its breakthrough concepts.
One of those concepts is "optical feedback",meaning that increases in the character's ability are readily visible as the player's skill level develops. For example, if the character "trains sword fighting with a master of the sword, you will actually see the improvements: His fighting moves will become quicker and more accurate," explains Tom Putzki, PIRANHA's marketing director. This optical feedback in GOTHIC is given for a whole skill range for each character class - psionic, fighter, magician and thief.
Michael Hoge, GOTHIC's chief designer, has also applied a remarkable amount of artificial intelligence to GOTHIC's monsters. "What really sucks in other games is the way the monsters behave," says Hoge. "You turn the corner and you see a statue of a monster waiting to be triggered....So, all day they do nothing more but stand around waiting for death, huh? Wrong! Monsters have a right to a private life! [In GOTHIC] they talk to each other, plays games or simply sit around cleaning their toenails." This realism goes beyond mere personal grooming, however. It means the monsters can turn against one another - a situation the player can use to his or her advantage.
If a character in GOTHIC wants to get past a hungry water beast, for example, it's not a problem. "Kill a goblin - his favourite snack - and throw it into the water," Hoge advises. "The water beast is preoccupied, and you can get past him." (Of course, it works both ways: Giant cave dwellers, for instance, can grab the goblins and throw them at you as a mean of attack.)
GOTHIC's monsters are all linked in one way to another - another of the game's intriguing aspects. To create that level of interaction, they were all given "individual perception," Hoge says. "Every monster has his own strengths and weaknesses."
About the only major hurdle left to clear is finding a publisher for the game, and several are already nibbling.
PIRANHA BYTES is planning to finish GOTHIC in mid - 1999."